Skip to main content

Full text of "01-501 - Monsterboken 1 HQJonas"

See other formats




Över 100 vam 



tr&Demoner 




TAMB ÄVENTYRSSPEL HB PRESENTERAR 




Denna bok tillägnas oåra kunder som troget uäntat på den. 



PROJEKTLEDNING 
Sr KONSTRUKTION 



REDIGERING 
& UTVECKLING 



LARS-AKE THOR ANDERS BLIXT 



GRAFISK FORMGIVNING 
<Sf ORIGINALFRAMSTÄLLNING 

KLAS BERNDÄL 



ILLUSTRATIONER 

NILS GULLIKSSON 



OMSLAGSMOTIV 

ROWENA MORILL 



STAFETTLÖPARNA I TUR OCH ORDNING 

Mikael Hjorth - som startade det hela en gång i tiden. 

Anders Johansson - som fortsatte det hela med tappra försök. 

Lars-Ake Thor - som plockade ihop det hela, men... 

Nils Gulliksson -som försökte och verkligen (?) bidrog. 

Mikael Kuniholm - som sa "Nu ska den ut!!" 

Anders Blixt - som slutligen bringade ordning i kaos. 

SAMT 
Fredrik Malmberg - som alltid drev på. 

MED TACK TILL 
Leif Eurén, Stefan Litsenius, Ann-Sophie Qvarnström 



SÄTTNINGAR 
Delta 



SCAN & PDF 

Jonas 



REPRO OCH TRYCK 
ScandBook AB, Falun 1989 



Copyright 198* TAMB Äventyrsspel Hö 
ISBN 91-7898-005-4 



FORORD 

När man väljer de varelser som skall före- 
komma i en rollspelskampanj har man 
flera källor att ta ifrån. En källa är de my- 
tologier och legender som finns bland vår 
världs alla kulturer. En annan är fantasy- 
litteraturen där man bl. a. finner Tolkiens 
"Sagan om Ringen" och Howards Conan- 
böcker. Ett tredje alternativ är att någon 
sätter sig ner och konstruerar sagovarel- 
ser särskilt avsedda för en kampanj. I en 
fantasivärld kan det finnas plats för 
många sorters fantastiska och naturliga 
väsen. Men varje varelse måste placeras 
ut i en värld med eftertanke, Det måste ha 
en hemvist där det passar in i omgiv- 
ningen. Spelledaren måste ge rimliga svar 
till ett antal frågor som berör varelsen, 
som "Vad livnär den sig på?", "Hur fort- 
plantar den sig?", "När strider den och 
när försöker den bara komma undan?" 

Det finns spelare som låter antalet ol ika 
varelser i en kampanj vara måttet på dess 
kvalitet. Men det är INTE så att fler varel- 
ser betyder bättre spel. Det finns hundra- 
tals varelser att välja mellan, men det är 
osannolikt att SL har tid och lust att ut- 
veckla alla lika väl och lära sig använda 
alla på ett gott sätt. Tänk på att varje gång 
SL misslyckas att använda en varelses 



förmågor till fullo har han givit spelarna 
oförtjänta segrar och erfarenhetsvinster. 
Som bäst blir det endast ett kort, intetsä- 
gande möte med en varelse som snabbt 
glöms bort. Som sämst blir det en dålig 
rollspelskampanj. Inget supermonster, 
oavsett hur "ballt". "läckert" eller smart 
det är, kan ersätta fantasifullt och skick- 
ligt spelledande. 

Till denna bok har vi gjort ett urval av 
varelser. Många är helt vanliga vilda djur, 
och andra är kända legendariska väsen. 
Ett litet antal har vi konstruerat själva. Vi 
har satsat på att vara allsidiga och ta med 
monster av många olika sorter, så att alla 
SL ska kunna hitta användbara varelser. 

Vi har också tagit med de monster och 
varelser som finns i regelboken. Det finns 
flera motiv för detta. Här är alla varelser 
illustrerade, och det kan vara bra att veta 
hur hur de ser ut. Vidare har vi gjort vissa 
standardiseringar när det gäller varelsers 
stridsfärdigheter och naturliga vapen. 
Om du upptäcker några skillnader mellan 
monstren i regelboken och i Mönsterbo- 
ken så gäller alltid Mönsterboken, 

Juni 1985 

LÄRS-ÅKE THOR 



Introduktion 

Mönsterbokens varelser presenteras en- 
ligt ett standard mönster. Först kommer 
en kort beskrivning av varelsens utse- 
ende, vanor och hemvist. Sedan anges 
hur man slår fram varelsens grundegen- 
skaper. Slutligen kan man se vad den har 
för förmågor och färdigheter. Tillsam- 
mans med allt detta anges hur en "medel- 



varelse" ser ut. Detta ger SL goda möjlig- 
heter att spara tid i de situationer han 
snabbt behöver ha fram en varelse. 

Varelserna indelas i två huvudtyper: in- 
telligenta och ointelligenta. De intelli- 
genta har en variabel I NT, medan de oin- 
telligenta har en fast INT (vanligen 5). 
Detta ska inte tolkas som att en människa 



med låg I NT Kan vara lika ointelligent som 
ett djur. De ointelligenta varelsernas INT 
används främst på motståndstabellen, 
och har inte med deras förmåga till intelli- 
gent tänkande att göra, utan istället med 
deras list. Intelligenta varelsers färdighe- 
ter är beroende av yrke och ras. Ointelli- 
genta varelsers färdigheter är beroende 
av vad de ägnar säg åt, jakt, bete, etc. De 
har endast vissa naturliga färdigheter, 
och kan sällan lära sig något annat. 

Om en SL anser att färdigheterna bör 
vara annorlunda står det honom fritt att 
göra de ändringar som behövs. Särskilt 
när det gäller de intelligenta varelserna är 
det viktigt att spelledaren balanserar 
deras färdigheter mot de färdigheter spe- 
larnas rollpersoner besitter. Det gäller att 
ställa spelarna inför utmaningar som är 
lagom svåra. Vi kan inte förutse vad som 
kommer att krävas, och därför uppmanar 
vi alla SL att inte känna bundna av de 
siffervärden som anges i denna bok. Spe- 
let fungerar bättre om man i varje situa- 
tion tar hänsyn till vad som krävs än om 
man slaviskt följer reglernas minsta bok- 
stav bara för att de står där. Kom också 
ihåg att spelarnas rollpersoner förtjänar 
en rimlig chans att klara av det motstånd 
som de möter. Det är inte särskilt roligt för 
dem att bli nedgjorda av varelser de inte 
har en chans att besegra. 

Vi vill inte ge några bestämda regler för 
vilka intelligenta varelser spelare kan an- 
vända som rollpersoner. Det är upp till 
varje SL att bestämma vilka raser hans 
spelare kan använda. Vissa raser har så- 
dana speciella egenskaper att det är 
mycket svårt för spelare att använda dem. 
Troll är ett tydligt exempel på detta. Meds- 
pelarnas figurer skulle utsättas för stora 
svårigheter på grund av trollets fasans- 



fulla stank. Andra raser har mer subtila — 
begränsningar. Karkioner och svanmöer 
föredrar ett liv i ensamhet. Visserligen 
kan de göra undantag och samarbeta 
med en grupp, men sådana raser bör 
ändå vara sällsynta som spelarroller. 
Varje SL bör se till att spelare som använ- 
der icke-mänskliga rollpersoner är väl in- 
satta i de främmande rasernas mentalitet 
och egenheter, och bör också se till att 
spelaren spelar i enlighet med dessa. Om 
spelaren vill göra något som inte står i 
överensstämmelse med rasens sätt att se 
på saker bör SL säga honom att hans roll- 
person inte alls vill göra något sådant. 
Man kan t.ex. inte få en alv att starta en 
skogsbrand. 

De SL- kontrollerade varelser som spe- 
larna möter har vissa egenskaper som SL 
alltid måste tanka på. Normalt slåss varel- 
ser bara när det är nödvändigt eller när de 
tror att de kan vinna. Självmordspatruller 
är sålunda helt förkastliga. Intelligenta 
varelser strider oftast på ett planerat sätt. 
T.ex. anfaller en grupp orcher spelarnas 
rollpersoner om de har en orsak för det. 
De kanske vill råna eller kidnappa dem, 
eller de kanske känner sig mycket hotade 
av spelarnas rollpersoner och försöker 
därför att oskadliggöra dem innan de hin- 
ner skada orcherna. SL-kontrollerade va- 
relser får inte vara ansiktslösa horden 
utan ska istället ha genomtänkta planer 
och motiv for sitt handlande. De flesta 
intelligenta varelser i Drakar <Sr Demoner 
är inte intresserade av att slakta för slak- 
tandets eget skull. (Nej, inte ens orcher 
eller svartalfer.) De respekterar normalt 
den gentlemannakod som föreskriver att 
man håller någon form av vapenvila nar 
motparten vill komma med förslag om 
uppgörelse eller kapitulation. Det finns 



JL inget som säger att SL-kontrollerade va- 
relser automatiskt är fiender tiii spelar- 
nas rollpersoner, även om det skulle röra 
sig om barbariska varelser som orcher. 

Med ytterst få undantag undviker djur 
att anfalla människor och människolik- 
nande varelser, Sådana varelser tillhör 
inte djurens normala föda. De vanligaste 
skälen för djur att angripa människor är 
att de är utsvultna eller att deras ungar 
hotas av människorna, T.ex. har de enda 
kända fallen när vargar har angripit män- 
niskor utspelat sig under svåra vintrar när 
vargarna inte har kunnat få tag i annat 
byte. Bland kattdjur kan det dock ibland 
hända att något exemplar får smak för 
människokött och aktivt börjarjaga män- 
niskor. Djur är dock så smarta att de inser 
att mat som erövras utan problem ar 
bättre än mat som måste tas genom strid. 
Sålunda är det ofta möjligt att muta ag- 
gressiva djur med köttstycken, 

För att få uppslag till vad ointelligenta 
varelser håller på med när man möter 
dem kan SL välja en av följande situa- 
tioner, som han tycker passar ihop med 
det som händer: 

1 Hungrig och letar efteV mat 

• Betar/äter byte 

• Smyger i närheten 

• Törstig och letar efter vatten 

• Sover eller är sömnig 

• Tillsammans med sina ungar 

• Flyr från något; slå 1T6: 

1-5 = rovdjur 
6 = jägare 

• Gömmer sig från något; slå 1T6: 

1-5 = rovdjur 
6 - jägare 

• Ligger i bakhåll mot; slå 1T6: 

1-4 = Mot annat djur/varelse 
5-6 = Mot spelarnas rollpersoner 



• Vilar i skydd 

• Jagar ett byte 

• Leker med hane/hona/ungar 

• Står stilla och lyssnar/spanar 

• Slåss mot ett annat djur 



VARELSERS STRIDS- 
FÄRDIGHETER 

I detta avsnitt finns regler för hur man 
modifierar varelsers färdigheter med av- 
seende på ålder och erfarenhet. Detta är 
ett utmärkt instrument för SL när han be- 
höver balansera sitt äventyr. Tuffa rollper- 
soner behöver tuffa motståndare och ny- 
börjarrollpersoner behöver mindre du- 
gliga motståndare som de har en chans 
mot. 

INTELLIGENTA VARELSER 

Alla varelser inom denna kategori som 
saknar särskild träning anses ha SM I % 
med stridsvapen och SM1 + STY % med 
sina naturliga vapen. Dessa chanser mo- 
difieras sedan av varelsens erfarenhet om 
SL önskar. 



Stridserfarenhet 


SVF 


NVF 


'^ivilfåfö 


■■x;l: : - 


x r- 


Erfaren 


x 4 


x 2 


' Hy$k& erfören '" 


SSU! 


H!f& 


Veteran 


x 10 


x 5 



SVF betecknar stridsvapenfärdigheter 
och NVF betecknar naturliga vapenfär- 
digheter. OBS DraKar är intelligenta va- 
relser men använder inte denna tabell. 
Deras NVF beräkjras enbart från 
STY+SMI+INT. 

OINTELLIGENTA VARELSER 

Alla varelser inom denna kategori anses 



ha följande grundchans med sina natur- 
liga vapen: STY+SMI+(2T4 X5). 2T4x5 
kan ersättas med medelvärdet 25. Denna 
grundchans kan sedan modifieras av va- 
reisens ålder och erfarenhet om SL ön- 
skar Ointelligenta varelser kan bara an- 
vända naturliga vapen, 

Åldersmultipeln multipliceras till 
grundchansen både för stridsfärdfgheter 
och vanliga färdigheter. Följande tre olika 
åldersgrupper brukar användas: 



|! 


Ung 


X Ö.7& 


2 


Mogen 


x 1.0 


3^: 


Gammal 


■*$&®&ä 



$&£ 



HATURLIGA VAPEM 

Naturliga vapen är de kroppsdelar en va- 
relse kan använda i strid. De flesta natur- 
liga vapen som kan förekomma i Drakar 
fit Demoner står uppställda i följande ta- 
bell, med beskrivningar vilken effekt de 
har i strid. Vissa ovanliga och speciella 
vapen är inte medtagna här. men vid varje 
varelse står hur bra dess naturliga vapen 
är, så det vållar inga problem. (Exempel 
på sådana särskilda naturliga vapen är 
den sabel tan dade tigerns bett och älvor- 
nas knytnävsslag.) 

Attackmodifikationen är som synes be- 
roende av det naturliga vapnets typ. Den 
subtraheras från den all män a träffchans 
man har räknat ut tidigare. Exempel; En 
brunbjörn är en o intelligent allätare som 
slåss med bett Trä If chansen bitr då 
(STY+SMI+ 26-10)%. Denna summrna 
kan sedan multipliceras med åldersmul- 
tipeln för att ta hänsyn till björnens ålder 
och erfarenhet. 

För varje varelse anges den fullständigt 
uträknade träffchansen med varje natur- 



ligt vapen. Ålders- och erfaren hetsmulti- 
plar för oerfarna intelligenta varelser re- 
spektive mogna ointeltlgenta varelser har 
använts. SL får använda andra multiptar 
om det behövs. Tänk på att drakar Inte 
använder erfarenhetsmultipiar. 



Typ av vapen 


Attackmod 


G rund skada 


0^^is^^^ 


WWSWm 


': ; :^:®mmZ 


Bett [KöUätare] 


o 


1T8 


''ttatUdröft' "■ 


^\# 


«»#* ,; 


Bett [Rovfågel] 


-20 


1T6 Halv SÖ 


v|#£#&^f$£ 


g$a$§$fi* 


:s:m$t$$;®$ 


Huvspark, bak 


"-i o' " "™" 


' J '"it8" ,J """"" 


^^»ips 


^jKII 


lÄllÄM' 


KJO 


o 


|T £ 


(Cnif>Wo 


msMMi 


1?4 


Näve 


~ 6 


'^iW'"^ '^ 


^Skattning ■.'■':■ 


)7^? : :y : m 


)smm:m-(å 


Spark 





■ -j*!*-» 


.Stängning ■■;■■-. '; 


-20 


tre ■ ■■■ ; 


Svanssnärt 


-10 


JPt 


^^é^^{^.-:-;ii;: : -t; : 


-10 


tT8 


Trampnlng 


'•-Q V '- , - V "- ; 


,,-^,..^,^-.^, 



Växtätare: Varelser som äter föda "som 
inte gör motstånd" klassas vanligtvis som 
växtätare. Här hamnar även en del varel- 
ser som äter insekter och andra smådjur. 

Allätare: Varelser som äter både djur 
eller växter 

Köttätare; Varelser som bara lever av 
kött, och som normalt själva dödar sitt 
byte kallas köttätare eller rovdjur. 

SCHABLONER FÖR 
VARELSER 

Dessa schabloner följer det format som 
används i Mönsterboken och kan använ- 
das när man vill skapa egna monster och 
varelser Du som äger denna bok har ratt 
att kopiera dessa schabloner for eget 
bruk. 



Beskrivning: 



JVmttn* 




H«mul*ti 




Vnnlighftti 




Antal' 




Grundegenskap 
STY .-. 

FTS - 

SMI 

TNT 

KAR 






Typvärde 
■SR 














naturliga vapen 


G C SKada 












Ttettirllfft skydd: ,_ 

Förflyttning? 




Färdigheter ö- Förmågor: ... ... .. 













FOrtJCtARJJTOAR 

namn: Namnet på varelsen enl tgt män- 
niskornas språk 

Hemvist: Den eller de omgivningar 
som utgör varelsens naturliga hem. Se 
nedan for beskrivningar. 

Vanlighet: Det finns fem olika klasser 
som anger detta, och de fungerar som en 
vägledning för SL när han placerar ut en 



varelse I sin värld. De fem olika klasserna 
är i sjunkande ordning: vanlig, ovanlig, 
sällsynt, mycket sällsynt och unik. 

Grundegenskaper: Enligt samma 
Koncept som i regel boKen. 

Naturliga vapen: De naturliga vapen 
som vareisen har I form av klon tänder, 
etc. För varje naturligt vapen anges 
grundchansen att lyckas med en attack 
och vilken skada vapnet gör OBS! Even tu- 
eil skadebon us som en varelse kan tänkas 
ha är EJ medtaget vid varje naturligt va- 
pen, utan är endast angiven vid SB (uträk- 
nad för en mede!vareJse> . Mormalt kan en 
varelse siåss med de av sina naturliga va- 
pen som står på en rad i beskrivningen 
under en SR. T vissa fall finns särskilda 
begränsningar angivna i beskrivningen. 
Om en intelligent varelse slåss med ett 
stridsvapen kan den samtidigt inte an- 
vända några naturliga vapen. Om det står 
2 klor-45%4T6 innebär det att varelsen 
kan göra två angrepp med klor. Vardera 
attacken har 45% chans att lyckas och gör 
lT6+SBiskada, 

Naturligt Skydd: Varelsens naturliga 
"rustning" i form av skinn, hud, päls, etc. 
som absorberar skada vid varje attack. 

Förflyttning: En varelses förflyttnings- 
förmåga anger hur många rutor eller hex- 
agoner den kan flytta under en SR, Denna 
förflyttningsform åga förutsätter att varel- 
sen kan ta sig fram utan att hindras. SL 
bestämmer om det "kostar" mer än ett 
per ruta som man rör sig beroende på hur 
svårt det är att ta sfg fram i en viss ruta. 
Tex. ar det betydligt svårare att gå i träsk 
än på ett gräsfält. F = flygande, L = till 
lands, S = simmande, B = borrande. 

Färdigheter & Förmågor: Här anges 
vilka färdigheter och förmågor varelsen 
normalt behärskar. 



HEMVISTER 

1 Gravplatser 

Inkluderar: Gravhögar, gravstenar, obeli- 
sker, stenkummel, kyrkogårdar, helgon- 
skrin, gravar och kryptor. 

2 Skog 

Inkluderar: Gläntor, stigar och ihåliga 
träd. 

3 Tät skog 

Inkluderar: Djungler och regnskogar. Tät 
skog är mer oländ ig än vanlig skog, och 
det går långsammare att ta sig fram där. 

4 Slätter och öppen kuperad terräng 
Inkluderar: Områden med buskvege- 
tation, högt gräs, skogsdungar, odlade 
Tält. 

5 Berg och högland 

Inkluderar: Platåer, klippor, raviner, djupa 
klyftor, klippavsatser, och naturliga sten- 
broar. 

6 Träsk och sumpmark 
Inkluderar: Vass. torvmossar, kärr, myrar 
och kvicksand. 

7 Vattendrag 

Inkluderar: Floder, sjöar, dammar, djupa 
vattenhål, strömvirvlar, vattenkällor, vad- 
ställen, sjunkhål och broar. 

8 Grottor 

Inkluderar: Hålor, grottsystem, och kata- 
komber. 

9 Byggnader och ruiner 
Inkluderar: Slott, torn, herrgårdar, bond- 
gårdar, hus, trädgårdar, brunnar, labyrin- 
ter, tunnlarellerandra platsersom är ska- 
pade av intelligenta varelser. De kan vara i 
ruintillstånd eller övertäckta av något an- 
nat. 

10 Öken 

Inkluderar: Sandöknar, stenöknar och oa- 
ser. 

11 Frusna Ödemarker 

Inkluderar: Tundror, isfält och glaciärer. 



12 Kuster _l_ 
Inkluderar: Sandstränder, sjöklippor och 
öar. 

13 Öppet hav och stora salta insjöar 



FLYGANDE VARELSER 

Det finns åtskilliga flygande varelser i 
denna bok. De indelas i tre grupper med 
avseende till flygförmågan. 

SÄRSKILDA VARELSER 

Rock, Älua, Soanmö, Drake, Dessa varel- 
sen kan flyga hur mycket de vill utan be- 
gränsningar. Älvor och svanmöer kan 
bära STY-^2 BER drakar och rockar 
STY-r-2 STO. Dessutom tillkommer natur- 
liga begränsningar för vad de kan bära, 
beroende på utseendet. 

MÄNNISKOLIKNANDE 
VARELSER 

Karkion, Onaqui, Silveralv, Gorgon, Har- 
pya. Utan last kan dessa flyga 2xFYS mi- 
nuter i sträck, och med last FYS minuten 
Varje minut i luftstrid räknas som 2 van- 
liga flygminuter. Bärförmågan är STY^-3 
BER För varje minut de vilar vingmusk- 
lerna återvinns två minuters olastad flyg- 
tid eller en minuts lastad flygtid. 

FLYGANDE VARELSER 

Basilisk, Flygödla, Grip, Hippogriff, In- 
sektoidbudbärare, Pegas r Sfinx. Dessa 
varelser kan bära STY^2 STO. De kan 
utan last flyga 10 x FYS minuter utan vila. 
Med last kan den flyga 5XFYS minuter 
Varje minut den tillbringar i luftstrid räk- 
nas som två minuters normal flygning. 
Den återhämtar två minuters olastad flyg- 
ning eller en minuts lastad flygning för 
varje minuts vila. 



Djur 



Detta Kapitel behandlar vanliga djur som 
är kända från vår värld. En del av dem 
existerar idag, medan andra är utdöda. 
Vissa djur (björnar, hunddjur, Kattdjur, 



smådjur och valar) har förts samman i 
grupper eftersom de har gemensamma 
egensKaper inom gruppen. De står ord- 
nad i boKstavsordning inom gruppen. 



• Bison 

• Brunbjörn 

• Grisslybjörn 

• Grottbjörn 

• Isbjörn 

• Svartbjörn 

• Elefant 



• Flodhäst 

• Giftorm 

• Haj 

• Hyena 

• Räv 

• Ulv 

• Varg 






Vildhund • 

Gepard • 

Jaguar • 

Lejon * 

Leopard • 
Sabeltandad tiger • 

Tiger • 




BISON 

(Bison bonasus, Bison bison). 



Det finns två bisonarter: visenten och 
buffeln. Bisonoxar strövar i enorma 
hjordar över grässlätter i tempererade 
områden. Deras Kött anses vara 
mycket gott, och för stäppnomader är 






Bison 

Hemvist: 4 
Vanlighet Vanlig 
Antal: 1T100X20 

Grundegenskap 

STY STO 

STO 4T6+15 

FYS 3T6+6 

SMI 2T6+6 

1NT 5 

PSY 3T6 



Typvärde 



29 
29 
17 
13 

5 
SI 



sb mö 

KP 23 



Naturliga vapen GC Skada 

1 Stängning 45% 1T6 

1 Tramp 65% 1T8 

Naturligt skydd: Skinn 3 poäng 
Förflyttning: L20 

Färdigheter <2e Förmågor: Upptäcka 
Fara 55V 



Krokodil 

Noshörning 

r(yttodjur [boskap, mm} 

Pytonorm 

Smådjur (fladermöss, mm) 

Delfin 

Späckhuggare 



bufflarna ofta den viKtigaste matkällan. 
En fullvuxen tjur kan vara upp till 300 
cm lång och 150 cm hög vid man ken. 
Korna är märkbart mindre. Skulle en 
bisonhjord hotas av djur eller andra 
farliga varelser angriper tjurarna hotet 
medan korna skyddar ungarna. En bi- 
sontjur är mycket farlig och skicklig på 
att slåss. Han är aggressiv och döds- 
föraktande, men inte särskilt smart. 

De värden som anges nedan är för en 
fullvuxen tjur. Man kan slå fram en ko 
med samma tabell om man bara mins- 
kar STY och STO med sju poäng var. En 
bisonkalv har STO 2T6+3. 

Bisonoxar kan inte tämjas. 



BJÖRNAR 

De flesta björnar är allätare. Undantagen 
utgörs av grisslybjörnar och isbjörnar 
som är köttätare. Björnar har en kraftigt 
byggd kropp med kort svans, små ögon 
och små öron. De ser inte särskilt väl. De 
allätande björnarnas föda består främst 
av bär, frukter, skott, rötter, honung, fisk 
och smådjur. 

Normalt går björnar på alla fyra, men 
de reser sig på bakbenen när de ska slåss. 
Om björnen träffar samma må! med båda 



BRUNBJÖRN 

(Ursus arctos) 

Brunbjörnen blir lite över två meter 
lång och dess färg växlar från ljusbrunt 
till nästan svart. De fåtaliga björnar 
som finns i vilt tillstånd i Sverige är alia 
brunbjörnar. 



9*\ 




klorna har den lyckats med en björnkram. 
Målet sitter fast i björnens grepp. Nästa 
SR och tills greppet är brutet lyckas björ- 
nen automatiskt med sin kramattack och 
har dessutom 95% chans att träffa med 
sitt bett. För att bryta sig ur björnens 
grepp måste man övervinna björnens STY 
med sin egen STY på motståndstabellen. 
När man sitter fast i björnens grepp kan 
man inte attackera eller parera. Om björ- 
nen angrips av en annan motståndare 
finns det 25% chans per SR att den släp- 
per sitt offer och angriper en annan 
fiende. 



1 



BJÖRNAR 




Brunbjörn 

Hemvist: 3 <Sr 5 
Vanlighet: Ovanlig 
Antal: 1 

Grundegenskap 

STY 3T6 + 9 

STO 3T6 + 9 

FYS 3T6 

SM1 3T6 

INT 5 *— 

PSY 3T6 

Naturliga vapen 

1 Bett 

2 Klor 
1 Kram 



Typvärde 




20 


SB 


1T4 


20 


KP 


16 


11 






11 






5 






11 







GC Skada 

45% lTS(halvSB) 

55% 1T6 

spec 2T8 



Naturligt skydd: 2 poängs skinn 
Förflyttning: L12 

Färdigheter <Sc Förmågor: Klättra 35%. 
Simma 80%, Spåra 35%. 



10 



r3 



BJÖRNAR 



Grisslybjörn 

Hemvist: 3 <Sr 5 
Vanlighet: Ovanlig 
Antal: 1 

Grundegenskap 

STY 3T6+18 

STO 3T6+18 

FYS 3T6 

SM I 2T6+3 

INT 5 

PSY 3T6 



r 



Typvärde 

29 SB 1T10 
29 KP 20 

11 
10 
5 

31 



Naturliga vapen G C Skada 

1 Bett 65% IT8 

2 Klor .65% IT6 
1 Kram spec 2T8 

Naturligt skydd: 3 poängs skinn 
Förflyttning: L12 

Färdigheter & Förmågor: Klättra 20%, 
Simma 75%, Spåra 65%. 



T 



Grottbjörn 

Hemvist: 5 & 8 
Vanlighet: Sällsynt 
Antal: 1 

Grundegenskap 

STY 3T6 + 24 

STO 3T6+24 

FYS 2T6+9 

SM! 3T6 

[NT 5 

PSY 3T6 



Typvärde 




35 


SB 


2T6 


35 


KP 


26 


16 






11 






5 






11 







Naturliga vapen 

1 Bett 

2 Klor 

1 Kram 



GC Skada 

60% 1T8 

70% 1T6 

spec 2T8 



Naturligt skydd: 4 poängs skinn 
Förflyttning: L12 
Färdigheter & Förmågor: Simma 
50%, Spåra 80%. 



GRISSLYBJÖRN 

(Ursus arctos horribilis) 



Grisslybjörnen är nära besläktad med 
brunbjörnen. Den skiljer sig från sin 
släkting genom sin större storlek, sitt 
kortare huvud och sin fruktansvärda 
klobeväpning som nästan är i klass 
med grottbjörnens. En grisslybjörn når 
en längd på 2,5 meter. Färgen är grå- 
aktigt mörkbrun. Grisslybjörnen är ett 
ganska klumpigt djur. 








GROTTBJÖRN 

(Ursus spelaeus) 

Grottbjörnen blir ungefar tre meter 
lång och är därmed den största björ- 
nen. Dess päls har en grå färg som är 
ett gott kamouflage i bergig terräng. 
Grottbjörnen är känd för att vara ett 
oerhört vilt och farligt djur. 








ISBJÖRN 

(Thalassarctos maritimus) 



Isbjörnen förekommer i kalla ishavs- 
trakter. Den kan bli upp till 230 cm 
lång. Pälsen är gulvit och klor och nos- 
spets är svarta. Den är en ypperi ig sim- 
mare men kan även röra sig snabbt på 
land. Isbjörnen klättrar lätt i berg och 
bland is. Den är en nyfiken varelse. Fö- 
dan utgörs främst av fisk och sal. Skin- 
net är en eftertraktad handelsvara. 




SVARTBJORM 

(Ursus amehcanus) 

Svartbjörnen är en liten björn, bara ca 
cirka 180 centimeter lång. Den är 
skicklig klättrare. Dess glänsande 
svarta päls är ett värdefullt pälsverk. 




BJÖRNAR 



Istyörn 

Hemvist: 11 
Vanlighet: Sällsynt 
Antal: 1T4 



B 



il 



Grundegenskap 


Typvärde 




STY 3T6+12 


23 


SB 


1T6 


STO 3T6+12 


23 


KP 


17 


FYS 3T6 


11 






SM I 3T6 


11 






INT 5 


5 






PSY 3T6 


11 







Naturliga vapen 

1 Bett 

2 Klor 

1 Kram 



GC Skada 

60% 1T8 

60% 1T6 

spec 2T8 



Naturligt skydd: 3 poäng skinn 
Förflyttning: L14/S6 
Färdigheter <& förmågor Simma 100%, 
Spåra 65%. 



T 



Svartbjörn 

Hemvist: 3 <Sr 5 
Vanlighet: Ovanlig 
Antal: 1 

Grundegenskap 

STY 3T6+3 

STO 3T6+3 

FYS 3T6 

SM1 3T6 

INT 5 

PSY 3T6 

Naturtiga vapen 

i Bett 
2 Klor 
1 Kram 



Typvärde 




14 


SB 





14 


KP 


13 


11 






11 






5 






11 







G C Skada 

40% 1T6 (halv SB) 

50% 1T6 

spec 2T8 



Naturligt skydd: 2 poängs skinn 
Förflyttning: L10 

Färdigheter & Förmågor: Klättra 60%. 
Simma 60%, Spåra 60% 



VA 



-Ta 



ELEFANTER 



t 



I Drakar <Sr Demoner finns det många 
olika sorters elefanter. Den väsentliga 
skillnaden mellan dem är varierande 
storlek och styrka. Övriga egenskaper 
är ungefär likadana. De flesta elefanter 
hör hemma i tropiska områden, men 
mammuten lever i arktiska och tempe- 
rerade zoner och mastodonten och 
skogselefanten i tempererade och sub- 
tropiska skogar. Elefanter lever i hjor- 
dar, men ibland finns det enstaka 
aggressiva elefanter som har blivit 
utstötta ur sin grupp. Individerna i-en 



En indisk, elefant 

Hemvist: 2, 4 <9r 11 (beroende på ras] 
Vanlighet: Ovanlig 
Antal: 1 eller 4T4 



Grundegenskap 


Typvärde 


STY STO 


49 SB 3T6 


STO tabell 


49 KP 36 


FYS 3T6+12 


23 


SMI 2T6+6 


13 


INT 7 


7 


PSY 3T6 


11 



Naturliga vapen GC 

1 Stängning 65% 

1 Snabe! 85% 

1 Tram pn ing 85% 



Skada 

1T6 

1T4* (Ingen SB] 

1T8 



*Om elefanten träffar med sin snabel 
och sedan Övervinner offrets STO med 

sin STY har offret kastats omkull Masta 
SR försöker elefanten trampa på det 
liggande offret 

Naturligt skydd: Skinn 6 poäng 

Förflyttning: L18 

Färdigheter & Förmågor: Upptäcka 

fara 60% 



hjord samarbetar med varandra för 
gruppens försvar. 

Elefanter är tämligen intelligenta. De 
kan tämjas och är då mycket läraktiga 
och kan tränas för många olika uppgif- 
ter. Elefanter kan användas som 
stridsdjur. men är då mycket opålitliga, 
och de haren tendens att bli helt hyste- 
riska under stridsförhållanden. En 
vuxen elefant behöver 200-300 kg mat 
om dagen. 

En elefantko har sju poäng lägre STO 
och STY än tjuren. En elefantkalv som 
står under sin moders beskydd har 
STO 1T20+8. 



Storiekjstabell 

Afrikansk 

(Loxodonta africana) 6T6+32 53 

Indisk 

(Elephas maximus) 6T6+28 49 

Mastodont 

(Mastodon americanus) 6T6+36 57 

Mammut 

(Mammuthus primigenius) 6T6+32 53 

Skogselefant 

(Loxodonta syluana) 6T6+25 46 




FLODHAST 

(Hippopotamus amphibius) 



Flodhästen är en fredlig växtätare som 
lever i vattendrag och sjöar i tropi- 
kerna. Den betar växter som växer på 
vattensamlingens botten. Normalt ut- 
gör den ingen fara för spelarna, men 
om den kan ner sig hotad Kan den gå till 
angrepp med sitt fruktansvärda gap. 
Honor som skyddar sina ungar kan 
vara mycket farliga. De har sju poäng 
lägre STO och STY än en hane. Ungarna 
har STO 1T20+4. 



13 



GIFTORM 

(Ophidia) 



Det finns otaliga giftormar i naturen. 
Här visas en schablon som kan använ- 
das för de flesta, oavsett storlek och 
giftighet. Giftormar lever normalt på 
att fånga smådjur, t. ex. råttor och fåg- 
lar. Av denna anledning angriper de 
bara större varelser om de känner sig 
hotade eller blir anfallna. Många ormar 
är bjärt mönstrade och är därför lätta 
att se, Styrkan hos ormarnas gift varie- 
rar mycket från art till art. Den svenska 
huggormens gift är ytterst sällan död- 
ligt, medan få människor har Överlevt 
ett bett från en mamba. Varje ormart 
har ett gift av en bestämd styrka som 
avgörs av SL. Huggormsgift har styrka 
5, medan mambagift har styrka 20. 



Flodhäst 

Hemvist: 7 
Vanlighet: Sällsynt 
Antal: 2T4 

Grundegenskap 

STY STO 

STO 4T6+20 

FYS 4T6+6 

SM I 3T6 

INT 5 

PSY 3T6 



Naturliga vapen GC 
1 Bett 70% 



Typvärde 




34 


SB 


2T6 


34 


KP 


27 


20 






11 






5 






11 







Skada 

1T8 



Naturligt skydd: Skinn 5 poäng 
Förflyttning: L16/S5 
Färdigheter & Förmågor: Upptäcka 
fara 55%. 



Giftorm 

Hemvist: Överallt 
Vanlighet: Vanlig 
Antal: l 

Grundegenskap 

STY 2T4 

STO 1T3 

FYS 2T6 

SM1 2T6+10 

INT 4 

PSY 2T6+6 

Naturliga vapen 
I Bett 



Typvärde 




5 


SB 





2 


KP 


5 


7 






17 






4 






13 







GC Skada 

45% 1T4 [+ gift 

styrka 1-20 
enligt SLs 
avgörande) 



Naturligt skydd: 
Förflyttning: L8 

Färdigheter ft Förmågor: Spåra 50%, 
Sådana ormar som är kamouflage fär- 
gade har Gömma Sig 70%, 



14 



Haj 

Hemvist: 13 
Vanlighet: Sällsynt 
Antal: 1 eller 1T8 

Grundegenskap 

STY 2T6+18 



STO 
FYS 
SMI 
I NT 
PSY 



2T6+22 
2T6 + 9 
2T6 + 3 
2 
1T6 



Typvärde 




25 


SB 


1T10 


29 


KP 


23 


16 






10 






2 






4 







Naturliga vapen GC Skada 

1 Bett 60% IT 10 

Naturligt skydd: Skinn 2 poäng 

Förflyttning: S20 

Färdigheter & Förmågor: Spåra 60%. 



HAJ 

(Carcharodon) 




Hajar finns i en mängd i storlekar och 
arter. De flesta är små och harmlösa, 
men vissa blir stora och farliga. De data 
som anges här för haj kan utnyttjas för 
alla typer av större hajar som kan vara 
farliga för människor och liknande va- 
relser, t.ex, hammarhaj eller vit haj. Det 
är svårt att förutse en hajs beteende. 
Ibland kan man skrämma iväg dem, 
och ibland slåss de fruktansvärt ag- 
gressivt. Normalt blir hajar mycket 
upphetsade och stridslystna om det 
finns blod i vattnet. 




HUNDDJUR 



Hyena 

Hemvist: 4 
Vanlighet: Ovanlig 
Antal: 1T4 

Grundegenskap 

STY 2T4+1 



STO 
FYS 
SMI 
INT 
PSY 



1T3 + 2 
2T6+2 
2T6+ 15 
6 
3T6 






Typvärde 




6 


SB 





4 


KP 


7 


9 






22 






5 






11 







Naturliga vapen GC Skada 

1 Bett 55% 1T10 

Naturligt skydd: 

Förflyttning: L14 

Färdigheter <& Förmågor: Spåra 65%. 



HYENA 

(Hyaena crocuta) 



) 



Hyenan har kort, trubbig nos, stora 
ögon och dess korthåriga päls är ore- 
gelbundet fläckig i svart, vitt och gult. 
Den lever flockvis och jagar mindre 
växtätare, bl.a. får och antiloper. En 
hyenas käkar är fruktansvärt starka, 
vilket förklarar varför den gör mer bett* 
skada än normalt. Om man parerar ett 
framgångsrikt hyenbett med en sköld 
innebär det att hyenan har huggit tag i 
skölden. Om den övervinner sköldens 
absorptionsförmåga med sin egen STY 
har den slitit loss ett stycke ur skölden, 
vars absorptionsförmåga då minskas 
med ett. 



RÄV 

(Vulpes vulpes) 

Rödräven är rödaktigt gulbrun med vit- 
aktig buk och vit svansspets. Den blir 
cirka 60 centimeter lång och har en 50 
centimeter lång svans, som är rak och 
yvig. Den är övervägande ett nattdjur 
och tillbringar dagen i en lya. Den lever 
av smågnagare, harar, fåglar, etc. men 
äter även bär. Vinterskinnet ger ett 
attraktivt pälsverk, 



ULV 

{Cartis lupus horriblas) 

Ulven ser ut som en mycket stor och 
farlig varg. Den beter sig som sin kusin, 
men anses vara mer aggressiv. Ulvar 
jagar oftast i flock och är då intresse- 
rade av stora växtätare, t. ex. älgar eller 
hästar. Hungriga ulvar drar sig inte för 
att anfalla rollpersoners hästar, om de 
står bundna vid ett läger, även om de då 
kan råka i strid med rollpersonerna. 
Ulvar och vargar kommer väl överens 
med varulvar (de är ju nästan släkt...). 



1 



HUNDDJUR 




Rön 

Hemvist: 2 
Vanlighet: Vanlig 
Antal: 1-2 

Grundegenskap 



STY 
STO 

FYS 
SMI 
t NT 
PSY 



1T3+1 

2 

1T6 

2T6+18 

5 

3T6 



Typvärde 




3 


SB 





2 


KP 


3 


4 






25 






5 






11 







Naturliga vapen GG Skada 
1 Bett ' 45% 1T6 

Naturligt skydd: 

Förflyttning: L12 

Färdigheter & Förmågor: Spåra 60%, 

Gömma Sig 80%, Smyga 75%. 



Ulv 

Hemvist: 2, 5, 11 
Vanlighet: Sällsynt 
Antal: 2T4 

Grundegenskap 
STY 2T6+8 



STO 
FYS 

SMI 
INT 
PSY 



2T6 + 4 

3T6 + 3 
2T6 + 9 
5 
3T6 



Typvärde 




15 


SB 





11 


KP 


13 


14 






16 






5 






11 







Naturliga vapen GG Skada 

1 Bett 55% 1T8 

Naturligt skydd: 2 poängs skinn 
Förflyttning: L16 

Färdigheter Är Förmågor: Spåra 75%, 
Gömma Sig 40%. 



n 



^''.r.J-: 



HUNDDJUR 



t 



Varg 

Hemvist: 2, 5 & 11 
Vanlighet; Vanlig 
Antal: 2T6 

Grundegenskap 

STY 3T6 

STO 2T4+ 1 

FYS 3T6+3 

SM1 2T6+9 

INT 5 

PSY 3T6 



Naturliga vapen GC 

1 Bett 60% 



Typvärde 




11 


SB 





6 


KP 


10 


14 






16 






5 






il 







Skada 

1T8 



Naturligt skydd: I poängs skinn 
Förflyttning: L16 

Färdigheter & Förmågor: Spåra 80%, 
Gömma Sig 45%. 



Vildhund 

Hemvist: 2, 3, 4, S <Sr 10 
Vanlighet: Vanlig 
Antal: 3T4 



Grundegenskap 

STY 2T6 

STO 2T4 

FYS 2T6 

SMI 2T6+9 

INT 5 

PSY 3T6 



Naturliga Vapen GC 
1 Bett 50% 



Typvärde 




7 


SB 





5 


KP 


6 


7 






16 






5 






11 







Skada 

1T8 



Naturligt skydd: 

Förflyttning: L16 

Färdigheter & Förmågor: Spåra 75%. 

Smyga 50%, Gömma Sig 66%. 



VARG 

(Canis lupus) 



Vargen är ett hunddjur med spetsig 
nos, upprättstående öron och rak 
svans. Kroppen ar på ovansidan grå- 
spräcklig och på undersidan smutsvit. 
Den blir lite mer än 1 meter hög och har 
en cirka 45 centimeter lång svans. Var- 
gen är ett nattdjur som vintertid jagar i 
flock och lever av rov. Det existerar 
även en större släkting- ulven. Vargen 
utgör inget hot mot intelligenta varel- 
ser, trots dess rykte. En människa är 
alldeles för stor för att en varg ska 
anfalla henne oprovocerad. 



VILDHUND 

(Canis siloestris) 

Vildhundar har inget enhetligt utseen- 
de, men de flesta liknar små schäfrar. 
De angriper sällan varelser som är 
större än dem själva. Vildhundar kan 
tämjas, och används av många intelli- 
genta varelser som sällskaps-, vakt- 
och jaktdjur. En hund är oftast mycket 
lojal mot sin herre. Det förekommer 
alltid tama vildhundar hos vargmans- 
stammar. 



GEPÄRD 

(Acinouyx iubatus) 

Geparden skiljer sig mycket från de 
andra kattdjuren. Den har ungefär lika 
lång kropp som en leopard, men har 
betydligt längre ben. Dess päls är gul- 
brun med brunsvarta fläckar. Gepar- 
den lever på savanner där den jagar 
väx täta re genom att springa ifatt dem. 
Den har förmågan att springa med en 
otroligt hög fart ca 400 meter. Därefter 
måste den vila i tio minuter. Till skill- 
nad från de andra kattdjuren har ge- 
parden trubbiga klor som inte kan an- 
vändas i strid. En annan viktig skillnad 
är att geparden är det enda kattdjur 
som kan tämjas. Gepardskinn kan inte 
användas till pälsverk. 

JAGUAR 

(Panthera onca) 

Jaguaren är ett kattdjur med 85 cm 
boghöjd, ca 165 cm lång kropp och ca 
70 cm lång svans. Jaguaren har korthå- 
rig mjuk päls med vanligen rödgul bot- 
tenfarg och svarta fläckar och ringar. 
Svansen har svarta och vita tvärringar 
samt svart spets. Den är ett nattdjur 
som lever i skogars gränsområden mot 
vattendrag och sumpmarker. Jaguaren 
livnär sig på stora växtätare. 



1 



KATTDJUR 




Gepard 

Hemvist: 4 
Vanlighet: Ovanlig 
Antal: 1-2 

Grundegenskap 

STY 2T6 + 8 



STO 
FYS 
SM I 
INT 
PSY 



2T6 + 2 
2T6 + 2 
2T6+15 
5 
3T6 



Typvärde 




15 


SB 





9 


KP 


9 


8 






22 






5 






11 







Naturliga vapen GG Skada 

1 Bett 60% 1T8 

Naturligt skydd: 1 poängs skinn 

Förflyttning: L18 (L80 under max 15 

sekunder) 

Färdigheter <& Förmågor: Smyga 65%. 



Jaguar 

Hemvist: 3<Sf7 
Vanlighet: Sällsynt 
Antal: 1 

Grundegenskap 

STY 3T6+6 

STO 3T6 

FYS 3T6 

SM I 2T6+15 

INT 5 

PSY 3T6 



Naturliga vapen GC 
2 Klor 60% 

1 Bett 60% 



Typvärde 




17 


SB 





11 


KP 


11 


11 






22 






5 






11 







Skada 

1T6 
1T8 



Naturligt skydd: 1 poängs skinn 
Förflyttning: L16 

Färdigheter & Förmågor: Hoppa 75%. 
Klättra 75%, Smyga 75%. 



18 



3 



KATTDJUR 



fe 



►/ 



Lejon 

Hemvist: 4 

Vanlighet: Ovanlig 

Antal: Ensam eller flock bestående av 1 

hane, 1T4 honor och 2T4 ungar. 



Grundegenskap 


Typvärde 


STY 3T6+15 


26 


SB 1T6 


STO 3T6+6 


17 


KP 14 


FYS 3T6 


11 




SM I 2T6+9 


16 




irrr s 


5 




PSY 3T6 


11 




Naturliga vapen 


GC 


Skada 


2 Klor 


65% 


1T6 


1 Bett 


65% 


1T8 



Naturligt skydd: 2 poängs skinn 
Förflyttning: L16 

Färdigheter <& Förmågor: Hoppa 50%, 
Klättra 50% r Smyga 75%. 



Leopard 

Hemvist: 3 & 4 
Vanlighet: Sällsynt 
Antal: 1-2 

Grundegenskap 

STY 3T6 + 6 

STO 2T6+2 

FYS 3T6 

SM1 2T6+15 

1 NT 5 
PSY 3T6 

Naturliga vapen G C 

2 Klor 65% 
1 Bett 65% 





. 




Typvärde 




17 


SB 





9 


KP 


10 


11 






22 






5 






11 







Skada 

1T6 
1T8 



Naturligt skydd: 1 poängs skinn 
Förflyttning: L16 

Färdigheter <Sr Förmågor: Hoppa 75%, 
Klättra 75%, Smyga 757». 



LEJON 

(Panthera leo) 



) 



Lejonet är ett kattdjur med kraftigt 
byggd kropp och indragen buk. Ansik- 
tet är brett. Dess svans slutar i en hår- 
tofs. Boghöjden är ca 95 cm. Kroppen 
är ca 195 cm lång och svansen ca 80 
cm. Den brungula hårfällen är kort och 
slät. Hanen har en svart e!ler röd man 
Kring hals och frambröst. Lejonet är ett 
nattdjur och lever huvudsakligen av 
större väx tätare. 



LEOPARD 

(Panthera pardus] 

Leoparden är ett kattdjur med kort och 
slät hårfåll som har guiaktig eller vit 
bottenfärg och svarta fläckar, av vilka 
många har ljust centrum. Helsvarta in- 
divider kan också förekomma. Dessa 
kallas pantrar. Djurets boghöjd är ca 65 
cm och dess längd 155 cm med en ca 
75 cm lång svans. Det är utomordent- 
ligt snabbt och en mycket skicklig klätt- 
rare och jägare. Den jagar människor- 
nas boskap och anses därför vara ett 
svårt skadedjur. Det händer att leopar- 
der angriper människor. Skinnet bru- 
kar vara högt värderat. 



SABELTANDAD TIGER 

(Smilodon californicus) 



Den sabeltandade tigern är det största 
Kattdjuret och det är utrustat med 
dolkliknande, starkt förlängda hörn- 
tänder i överkäken. Dess päls är mörkt 
gulgrå med svarta öron och en kort yvig 
svans med svart svanstipp. Den blir ett 
mycket varmt, men inte särskilt snyggt 
pälsverk- Smitodonpälsar är populära 
bland jägare och skogsfolk på grund av 
sin ovanliga slitstyrka. Många primitiva 
folkslag tillverkar vapen av smilodon- 
tänder, t.ex. spjutspetsar. En smilodon 
blir ca 230 cm lång och 110 cm hög. 



TIGER 

(Panthera tigris} 

Tigern har en med kraftig långsträckt 
kropp. Den blir lite över 2 meter lång 
och har en mankhöjd på drygt 1 meter. 
Pälsen är på ovansidan rostgul med 
svarta tvärstrimmor och på undersi- 
dan vit. Tigern jagar vanligtvis vid sol- 
nedgången och bytet utgörs av stora 
däggdjur. Tigern är det kattdjur som 
oftast börjar jaga människor. 



1 



KATTDJUR 




Sabeltandad tiger 

Hemvist: 4 St 5 
Vanlighet: Sällsynt 
Antal: 1 



Grundegenskap 

STY 4T6 + 24 



STO 
FYS 
SMI 

IMT 
PSY 



3T6+12 

3T6+3 

2T6+9 

5 

3T6 



Typvärde 




38 


SB 


2T6 


23 


KP 


19 


14 






16 






5 






11 







Naturliga vapen GC Skada 

2 Klor 80% 1T6 

1 Bett 80% 1T10 

Naturligt skydd: 3 poängs skinn 
Förflyttning: L16 

Färdigheter <Sc Förmågor: Hoppa 75%, 
Klättra 50%, Smyga 75%. 



I 



Tiger 

Hemvist: 2, 3 <Sr 4 
Vanlighet: Ovanlig 
Antal: 1 

Grundegenskap 

STY 3T6+18 



STO 
FYS 
SMI 

I NT 
PSY 



3T6 + 6 
3T6 + 3 
2T6+9 
5 
3T6 



Typvärde 




29 


SB 


1T6 


17 


KP 


16 


14 






16 






5 






11 







Naturliga vapen GC SKada 
2 Klor 70% 1T6 

1 Bett 70% 1T8 

Naturligt skydd: 2 poängs skinn 
Förflyttning: L16 

Färdigheter <& Förmågor: Hoppa 75%, 
Klättra 75%, Smyga 75%. 



20 



rf 



KROKODILER 



f 



KroRodiien (Crocodylus niloticus, 
m.fl.) och al ligatorn (Alligator missis- 
sippiensis, m.fl.) är reptiler med ödle- 
tik bred Kropp, platt huvud med långa 
Käkar som saknar läppar och har kägel- 
formade tänder. Huden på bål och 
stjärt är försedda med fyrkantiga sam- 



Alligator 

Hemvist: 7 <£r 12 






Vanlighet: Vanlig 
Antal: 3T10 






Grundegenskap 

STY 3T6+12 


Typvarde 

23 SB 1T6 




STO 3T6+12 


23 KP 17 




FYS 3T6 


11 




SMI 2T6 


7 




INT 4 


4 




PSY 3T6 


11 




Naturliga vapen 


GC Skada 




1 Bett 60% 1T8 


1 Svanssnärt 60% 1T4 


Naturligt skydd: 4 poängs läderplåt 
Förflyttning: L6/S10 
Färdigheter & Förmågor: Inga. 



manvuxna hornplåtar. De lever mest i 
sötvatten, men även vid havskuster 
och livnär sig av ryggradsdjur. Längden 
en Krokodil uppnår är ca 6 meter, varav 
svansen utgör ungefär hälften. Alliga- 
torn blir något kortare, ca 4,5 meter, 
och även där utgör svansen halva läng- 
den. 



Krokodil 

Hemvist: 7 & 12 
Vanlighet: Vanlig 
Antal: 3T10 



Grundegenskap 


Typvärde 




STY 4T6 + 24 


38 SB 


2T6 


STO 4T6+24 


38 KP 


26 


FYS 2T6 + 6 


13 




SMI 2T6 


7 




1MT 4 


4 




PSY 3T6 


11 





Naturliga vapen GC Skada 

1 Bett 70% 1T8 

1 Svanssnärt 60% 1T4 

Naturligt skydd: 6 poängs läderplåt 
Förflyttning: L6/S10 
Färdigheter St Förmågor: Inga. 




PYTONORM 

(Python reticulatus) 



Pytonormar lever i tropiska djungler. 
De kan bli upp till nio meter långa. Det 
har spunnits en hel del sagor kring or- 
mens påstådda förmåga att hypnoti- 
sera sina offer. En SL får själv välja om 



han ska ha med denna särskilda för- 
måga eller inte. En pytonorm angriper 
sina offer genom att slingra sig kring 
dem och kväva dem genom att hindra 
dem att andas. Dess normala byte är 
små däggdjur. 



Pytonorm 

Hemvist: 3 
Vanlighet: Ovanlig 
Antal: 1 

Grundegenskap 

STY 3T6+12 



STO 
FYS 
SMI 

1NT 
PSY 



5T6 

3T6 

2T6+8 

4 

1T6+12 



Typvärde 




23 SB 


1T6 


18 KP 


15 


11 




15 




4 




15 





Naturliga vapen GG Skada 

1 Kram* 55% 1T8 

*Om Kramattacken träffar en gång ar 
offret fullständigt insnärjt au ormen. 
Under förutsättning att offret inte över- 
raskades au ormen, inte är hypnotise- 
rat och att offret lyckades slå SMIx3 
eller lägre med 1T100 så är offrets 
uapenarm fri Ett insnärjt offer kan inte 
anoända sin röst. Endast hel- och hal- 
vrustningar skyddar mot kramattacker, 
och då med halu absorptionsförmåga. 
Varje omgång någon ar insnärjd au en 
pytonorm måste han slå FYSxS eller 
lägre med 1T10Ö eller svimma au bri- 
sten på luft. Den svimning upphör om 
han biir befriad från ormen. 

Naturligt skydd: Skinn 1 poäng 
Förflyttning: L8 

Färdigheter & Förmågor: Smyga 80%, 
Gömma Sig 80%. En legendarisk pyto- 
norm kan hypnotisera ett offer på föl- 
jande sätt: när pytonomnens blick mö- 
ter offrets blick försöker pytonormen 
övervinna offrets PSY med sin egen på 
motståndstabellen. Om detta Syckas 
står offret helt stilla och passivt och 
låter sig snärjas av ormen utan att göra 
motstånd. Transen upphör när ormen 
börjar göra skada på sitt offer. Miss- 
lyckas försöket händer ingenting, och 
ormen kan inte göra ett nytt försök på 
samma offer förrän en timme senare. 
En pytonorm kan endast ha ett hypnoti- 
serat offer åt gången. 




NOSHÖRNING 

(Rhinoceros umcornis r m.fl.) 



Noshörning lever på tropiska savanner. 
Den är grå och är fullvuxen ca tre meter 
lång. Det förekommer raggiga varian- 
ter som lever i tempererade områden. 
Noshörningen förekommer ofta i små 
grupper. Den har ett humör som är 
svårt att förutsäga, och kan gå till plöts- 
liga överraskande anfall. Noshörningar 
har mycket dålig syn, men ett gott lukt- 
sinne. En hona har fyra poäng lägre 
STO och STY än en hane. En unge har 
STO 1T20+4. 



Noshörning 

Hemvist: 4 
Vanlighet: Sällsynt 
Antal: 1T4 

Grundegenskap 

STY STO 

STO 4T6+20 

FYS 4T6 + 6 

SMI 2T6 

INT 5 

PSY 3T6 



Naturliga vapen GC 

1 Stängning 60% 



Skada 

1T6 



Naturligt skydd: Skinn 6 poäng 
Förflyttning: L18 

Färdigheter <2c Förmågor: Upptäcka 
fara 60%. 



21 



Typvärde 




34 


SB 


2T6 


34 


KP 


27 


20 






7 






5 






11 







22 


nj 


1 ' ~ ^ 

NYTTODJUR 

V å 


K i 






dar, och hjälper till i SLPs jordbruk- I 
krislägen kan rollpersonerna t.o.m. 
tvingas att jaga nyttodjuren. Nyttodju- 












Nyttodjur förekommer ofta under 




äventyr, och är mycket viktiga. De bär 


ren förekommer också i hjordar i vilt 




rollpersonerna och deras utrustning. 


tillstånd (undantaget mula som är en 




står till tjänst med mjölk, kött och hu- 


rent mänsklig avelsart). 




Namn STY STO FYS SMI INT PSY 




Åsna Jl8$St|| Stllft W®- 2Te*;6 5 3T6 




./;l.jpoängS;sKJ-nn;;Ll6, . 




i Bett, 2 Hovspark&r ; . :■■:■■:. ^}: : :$. • ' ^^ri^S^ 




Mula 3T6+21 4T6+4 2T6+6 3T6 5 3T6 




1 poängs skinn; L20. 




1 Bett, 2 Hovsparkar 




;;;pönny. Ujgg 3T6%*B 3T6+6 3T6 :-p3^> : 5 ■■; ^gp|v 




l,t; poängs sklnn;;k26, 




v;l 0ett, 2 Hövspärkär ;.\;" ^Olf 




Kamel, dromedar 3T6+18 4T6+15 3T6 3T6 5 3T6 




1 poängs skinn; L20, 




1 Bett, 2 Hovsparkar 




| oftast : ,3T6,+..Jf :;. 4T6+9 |3|$| . 2T6^6 -.. ;.■;&■.',: .: ■ 3T6t 




- 1: poängs skinn;; L3Ö.; 




■v;;i v BetL : 2^Hpvs^ar*yar 




M. Häst 3T6+18 4T6+ 12 3T6 2T6 + 6 5 3T6 




1 poängs skinn; L26, 




1 Bett, 2 Hovsparkar 




|$£$8$^: ; : ■;:;■; stö+siv ;4T6+i5 ::3T6; " ■• ■'•ot;^:.v ; s >.■';.. ; ;:p:: 




1 poängs skinrv;;i24, 




. 1 6ett> 2 Hovsparkar 




Oxe 3T6 + 24 4T6+ 10 2T6 + 9 2T6 5 3T6 




2 poängs skinn; L12, 




1 Stängning 




S?Ä5r--': ; - : C ? fll*?^ OT^Si "*m*e : - "sm--- "2j6*ä; : ^; -ifRJIfS 




5 2 poängs skinn; 1 14, 




t .Stängning ' ^'fsgV'; k'. ' . :\: 




Tjur 3T6 + 21 4T6+12 2T6 + 6 2T6+3 5 3T6 




2 poängs skinn; L20. 




1 Stängning 




Vattenbuffer 3T6+30 4Te-H8 :2T6+S 2TB+3 5 3TB 




2 ; poängs skinn; L 14, 




fStangning 




Får, Get 2T4 1T3 + 2 2T6 3T6 5 3T6 




2 poängs ull; L12, 




Get 1 Stängning 




Bägge, Bock. 2T6 ■ \ä; ::if3+5 ; 3T6 3T8 . "£'.: : ; ST6 ". 




2 poängs skinn; 1 12, 

l;Stångnmg - v ; 




_J 



FLADDERMUSSVARM 

(Åtskilliga arter) 

Rollpersonerna kan bli angripna av en 
svärm fladdermöss, bestående av hun- 
dratals djur. En varelse blir normalt an- 
gripen av 2T6 stycken varje SR, Varje 
fladdermus anfaller var för sig, och SL 
slår 1T10 (inte 1T100) för varje fladder- 
mus för att se om den lyckas "träffa" 
med sitt bett. Är detta slag är högre än 
offrets eventuella rustnings absorp- 
tionsformåga så gör bettet 1 poäng i 
skada, plus att det ger en 10% risk att 
rollpersonen drabbas av en sjukdom 
eller infektion. Så snart en fladdermus 
"får in en träff' så "suger" den sig fast 
och gör 1 poäng i skada varje SR som 
den är kvar. 

Om man hugger i luften mot flygande 
fladdermöss så dödar ett lyckat slag 



RATTFLOCK 

(Rattus rattas, R. norvegicush 

Råttor kommer ibland utsvultna i stora 
flockar och angriper vad helst som ver- 
kar ätbart, Stridssättet är exakt samma 
som för fladdermöss. En varelse an- 
grips av 1T6 råttor per SR, Ligger varei- 
sen ner angrips den av 2T6. Brinnande 
facklor skrämmer 1T10 stycken på flyk- 
ten. Om man angriper råttorna, så dö- 



1 



SMÅDJUR 




23 



med svärd, yxa, klubba och liknande 
vapen 1 fladdermus. Det är omöjligt att 
använda spjut, dolkar och skjutvapen 
mot flygande fladdermöss. Om man 
istället för att attackera flygande flad- 
dermöss, vill få bort "kvarsittande" så 
slår man 11100 mot SMI x 5, Ett miss- 
lyckat slag tar bort 1, ett lyckat tar bort 
2 stycken och ett perfekt tar bort 4 
stycken. Dessa fladdermöss har dödats 
eller skadats så svårt att de inte längre 
deltager i striden. Varje SR man an- 
griper fladdermussvärmen med en 
tänd fackla skräms 1T10 på flykten. 



Fladdermussvärm 

Hemvist: 8 
Vanlighet: Vanlig 
Antal: 1T100 X 10 
Förflyttning: F20 



dar ett lyckat slag med alla vapen 2 
stycken. Om man istället for att attack- 
era kringspringande råttor vill få bort 
"kvarhängande" så gör man precis på 
samma sätt som anges för fladder- 
möss. 



r ' 



RåttflocK 

Hemvist: 1, 8 & 9 

Vanlighet; Vanlig 
Antal: 1T10 x 10 
Förflyttning: L8 




Detta är ett svart djur som blir ca 10 cm 
långt och har en stjärt som sträcker sig 
upp över ryggen. Längst ut på stjärten 
sitter skorpionens gifttagg. Skorpioner 
av denna typ kan endast "anfalla" när 
de befinner sig på sitt offer. 



Skorpion 

Hemvist: 1, 5, 6 T 8, 9 & 10 
Vanlighet: Sällsynt 
Antal: varierar 



Grundegenskap 



STY 
STO 
FYS 
SMI 
INT 
PSY 



1 


1 

17 

1 

1 



Typvärde 

1 SB 





KP 1 


t 
17 


■ 


1 




1 





Naturliga vapen GC Skada 
1 Stick* 90% Gift 

*Om sticket lyckas, slå ITW och om 
denna siffra är högre än offrets even- 
tuella rustnings absorption tar han 
effekterna av skorpionens gift. Annars 
händer inget. Giftet har 2T8 i styrka 
beroende på skorpionens art. 

Naturligt skydd: 

Förflyttning: L2 

Färdigheter Se Förmågor: Inga. 




SPINDEL 

(Åtskilliga arter) 

Detta är ett generellt namn för små 
svarta spindlar, 5-8 cm i diameter. De 
är av många olika arter. Spindlar an- 
griper bara om de råkar hamna på en 
rollperson. 



Spindel 

Hemvist: \, 8 &9 
Vanlighet: Sällsynt 
Antal: varierar 



STY 
STO 
FYS 
SMI 
INT 
PSY 



Naturliga vapen GC Skada 

1 Bett" 95% Gift 

*Om bettet lyckas, slå ITW och om 

denna siffra är högre än offrets even- 
tuella rustnings absorption så tar han 
effekterna av spindelns gift. Annars 
händer inget. Giftet har 1T10 i styrka 
beroende på spindelns art. 

Naturligt skydd: 

Förflyttning; L2 

Färdigheter A Förmågor: Inga. 



gen skåp 


Typ värde 


1 


1 SB 





KP 1 


1 


1 


17 


17 


1 


1 


1 


1 



VALAR 



Det är omdiskuterat hur intelligenta delfi- 
ner, späckhuggare och andra valar egent- 
ligen är. I Drakar <2r Demoner ger vi två 



alternativ. Varje SL kan fritt välja det som 
passar hans värld. 

• INT 8. Valarna är som ovanligt klipska 
djur. 

• INT 5T6. Valar är fullt intelligenta. De 
har välutvecklade egna språk, och 
någon form av samhälle. 



25 



DELFIN 

(Delphinus delphis) 

Delfiner är lite mer än två meter långa 
valar, med blågrå översida och v i taktig 
undersida. De lever på fisk. Delfiner 
lever i stim dar individerna samarbetar 
med varandra för gruppens bästa. 



j~ 



Delfin 

Hemvist; 12 <2c 13 
Vanlighet: Ovanlig 
Antal: 4T6 

Grundegenskap 

STY 2T6+11 



STO 
FYS 
SM I 
INT 
PSY 



2T6+I5 
2T6 + 8 
2T6+3 
8/3T6 
3T6 



Naturliga vapen GC Skada 

1 Ramning 55% 1T6 

Naturligt skydd: Skinn 2 poäng 

Förflyttning: S20 

Färdigheter <Sr Förmågor: Navigera 

95%, Spåra 50%. 



1 



VALAR 




SPÄCKHUGGARE 

(Orcinus orca) 

Späckhuggare är stora valar som jagar 
delfiner, salar och fisk. De är svarta på 
ovansidan och vita på undersidan. En 

späckhuggare är lynnig och kan plöts- 
ligt bli mycket aggressiv. 



Typvärde 




18 SB 


1T4 


22 KP 


19 


15 




10 




8/11 




11 





Späckhuggare 
Hemvist: 13 
Vanlighet: Ovanlig 
Antal: 1 



Grundegenskap 


Typvärde 


STY 6T6+30 


51 SB 4T6 


STO 6T6+40 


61 KP 49 


FYS 3T6+25 


36 


SM1 2T6+3 


10 


INT 8/3T6 


8/11 


PSY 3T6 


11 



Naturliga vapen GC Skada 
1 Bett 85% IT 10 

Naturligt skydd: 4 poäng skinn 

Förflyttning: S20 

Färdigheter &: Förmågor: Navigera 

95%, Spåra 60%. 



26 



Hwnanoider 

I detta Kapitel finns intelligenta, männi- 
skoliknande varelser. Det gemensamma 
för dem är att de besitter grundgenska- 
pen Karisma. Några intelligenta varelser 
finns i kapitlet Legendariska varelser 
(t.ex. mantikora och drake) och alla 
odöda intelligenta varelser finns i sitt ka- 
pi tel. De flesta varelser i detta kapitel kan 



användas av spelare som rollpersoner. De 
som ärdirektolämpiigaärjättar, cykloper, 
nymfen onaquis, skogsrån och troll. 
Svårspelade rollpersoner är resår, karkio- 
ner och de resterande älvfolken. De bör 
användas mycket sparsamt och endast av 
erfarna spelare. 



• Anka 

• Haivlängdsman 

• Karkion 

• Kattman 



• Kentaur • Cyklop • Rese • Vargman • Skogsrå 

• Minotaur * Dvärg • Svartalf • Alv • Svanmö 

• Onaqui • Jätte • Svartnisse • Nymf • Älva 

• Reptilman • Orch • Troll • Satyr • Varulv 




ANKA 

(Anatanthropus nomadis) 



Tänk dig en en mycket stor anka som 
har armar istället för vingar - så ser 
Drakar & Demoners anka ut. Ankorna 



Anha. 

Hemvist: Överallt 
Vanlighet: Sällsynt 
Antal; Varierar 



Grundegenskap 

STY 2T6 

STO 1T4 + 2 

FYS 2T6+6 

SMI 2T6+6 

I NT 3T6 

PSY 3T6 

KAR 2T6+ 1 



Typv&rde 



7 

5 

13 

13 

11 

11 

8 



SB 
KP 




9 



Naturliga vapen GC Skada 

2 Knytnävar 20% 1T3 

1 Spark 20% 1T6 

Naturligt skydd: 
Förflyttning: L10 

Färdigheter <Sc Förmågor; Beror delvis 
på ras, De vanligaste är pirat eller köp- 
man. 




förekommer i flera olika raser med 
olika färgen De vanligaste är de svarta 
ankorna som är pirater, och de vita an- 
korna som är köpmän, En annan mer 
sällsynt ras är de bruna ankorna, som 
brukar vara krigare. Ankornas ur- 
sprung är oklart; de är inte släkt med 
några andra intelligenta varelser såvitt 



man vet. De har inget eget hemland 
utan är utspridda över hela världen. 

Alla ankor har automatiskt Simma 
100%. De kan använda alfa sorters rust- 
ningar och vapen, men föredrar att 
slåss med lätta vapen och läderrust- 
ningar. 



27 



Halvlängdsmännen är ungefär en me- 
ter långa. De har stora håriga fötter, och 
behöver därför sällan använda skon De 
är ett fredligt och sällskapligt folk som 
tycker om goda drycker och stora 
mängder vällagad mat, vilket gör dem 
tämligen knubbiga. Halvlängdsmän är 
uthålliga och modiga om de skulle stäl- 
las i en farofylld situation, Medelivs- 




HALVLANGDSMAH 

(Demianthropus robustus) 



/T 



längden är ca 100 år. 

Halvlängdsmän är skickliga på att 
bedöma personligheter, och kan därför 
avgöra en intelligent varelse som de 
möter har goda eller onda avsikter om 
SL dolt lyckas slå INTxö eller lägre 
med 1T100. Ett fummelresultat innebär 
en grov felbedömning. 



Halvlängdsmän 

Hemvist: 4 
Vanlighet: Ovanlig 
Antal; Varierar 



Grundegenskap 

STY 2T8 

STO 1T3+2 

FYS 2T6 + 6 

SM! 4T6 

I NT 3T6 

PSY 2T6+6 

KAR 3T6 



Typvärde 

7 SB 



4 
13 

u 
11 

13 
11 



KP 9 



Naturliga vapen GG Skada 

2 Knytnävar 20% 1T3 

1 Spark 20% 1T6 

Naturligt skydd: 
Förflyttning: L10 

Färdigheter ö Förmågor: Halvlängds- 
män är vanligen Köpmän eller tjuvar. 



28 



rt 



KARKION 

(Carcion carcion) 




Karkionerna är ett mycket underligt 
släkte, vars ursprung är okänt. Många 
tror att deras ursprungliga hemvist var 
på ett annat plan än vårt. En karkion 
har en människoliknande kropp täckt 
av en gyllene päls, ett panterhuvud och 
stora svarta fladdermus! iknande vin- 
gar. De tycks ha en mycket lång livs- 
längd, kanske 1000-1200 år, men de är 
inte odödliga som alverna. Karkioner 
har en vänlig och positiv inställning till 
alla andra intelligenta varelser, men om 
någon är fientlig mot en karkion har 
han skaffat en mycket farlig motstån- 



dare. Dock så hatar karkionerna alltid 
onaquis. 

Karkionerna tycks ha en naturlig ta- 
lang för magi, och de flesta behärskar 
besvärjelser upp till sin maximala me- 
moreringsförmåga, och kan även ha 
tjocka formelböcker. De kan ställa upp 
som lärare för spelares rollpersoner, 
och föredrar då att få andra besvärjel- 
ser eller magiska föremål som betal- 
ning framför pengar. 



Karkion 

Hemvist: Var som helst 
Vanlighet: Mycket sällsynt 
Antal: 1 



Grundegenskap 

STY 3T6 

STO 2T4+3 

FYS 4T6 

SMI 4T6 

INT 3T6+6 

PSY 3T6+6 

KAR 3T6 



Typvärde 
11 SB 
8 - KP 
14 

14 
17 

17 

11 





11 



Naturliga vapen GC Skada 

1 Bett 25% 1T8 

2 Nävar 25% 1T3 

Naturligt skydd: 
Förflyttning: L8/F30 
Färdigheter Äc Förmågor: Karkion- 
språket 100%, i övrigt som Lärd Man 
eller Magiker ( SL P- karkioner kan vara 
ovanligt skickliga och dugliga). 




Karkioner visar lite intresse för ma- 
teriella ägodelar. De flesta karkioner 
lever som eremiter ute i naturen men 
några få har slagit sig ner i civiliserade 
områden och studerar där andra intel- 
ligenta varelsers beteenden och vanor. 
Det har förekommit att karkioner har 
trätt i tjänst hos kungar och andra här- 



skare för att få en chans att studera 
politik. Nyfikenhet är en viktig drivkraft 
för dessa varelser. Karkioner är inte 
lämpliga som rollpersoner för spelare, 
på grund av deras förkärlek för eremit- 
liv. Karkioner talar sitt eget språk, men 
behärskar dessutom oftast flera män- 
niskospråk. 



29 



En, kattman är liten och smidig, unge- 
fär 150 cm lång och 50 kg tung. Hans 
kropp är täckt av en varm grå päls, som 
har mängder av bruna fläckar. Ögonen 
är gröna med avlånga pupiller. Katt- 
män är vildmarksvarelser som klarar 
sig utmärkt i naturen. De är rovdjur 
och skickliga på att slåss. Kattmännen 
är till naturen individualister, och lever 
oftast ensamma eller i små familje- 





KATTMAH 

(Lynx sapiens) 



grupper. De samarbetar med andra en- 
dast när de själva vill. De har en känsla 
för naturens balans och harmoni, och 
betraktar alla som fördärvar naturen 
som fiender och bekämpar dem med 
al! kraft. 




Kattman 

Hemvist: 2 <Sr 3 

Vanlighet: Sällsynt 

Antal: 1 eller familjegrupp (2 vuxna och 

1T4 ungar). 



Grundegenskap 


Typvärde 


STY 


2T6+4 


11 


SB 


STO 


2T3+4 


8 


KP 10 


FYS 


2T6+5 


12 




SM I 


2T6+9 


16 




INT 


2T6+6 


13 




PSY 


3T6 


11 




KAR 


3T6 
iga vapen 


11 




Naturl 


GC 


Skada 


1 Bett 




25% 


1T8 


2 Klor 




<iö /o 


1T6 



Naturligt skydd: 
Förflyttning: L10 

Färdigheter Se Förmågor: Kattmän är 
normalt jägare, men ibland också stråt- 
rövare eller tjuvar. 



30 




KENTAUR 

(Hominicaballus centaurus) 



Kentaurerna står älvfoiken mycket 
nära men tillhör inte deras släkte. De 
lever dock som goda vänner till alver, 
nymfer, svanmöer och älvor. De flesta 
kentaurer talar både sitt eget språk och 
älvspråket. Kentaurer är normalt fred- 
liga, men kan bli väldigt stridslystna 
om deras hem hotas. Om de drar ut till 
strid brukar de vara beväpnade med 
pilbåge, spjut, sköld och läderpansar. 
Många äldre kentaurer är kända för sin 
stora vishet. Det är sällsynt att kentau- 
rer blir magiker, men det har hänt. 



Kentaur 

Hemvist: 2 

Vanlighet: Sällsynt 
Antal: Varterar 



Grundegenskap 

STY 3T6+6 

STO 4T6+12 

FYS 3T6 

SMI 3T6 

IMT 3T6 

PSY 3T6 

KAR 3T6 



Typvärde 

17 SB 1T6 
26 KP 19 



Naturliga vapen GC Skada 

2 Hovar 20% 1T6 

Naturligt skydd: 1 poäng skinn 
Förflyttning: L24 

Färdigheter Ä: Förmågor: De flesta 
kentaurer fungerar som Visa man eller 
Jägare. Av naturliga skäl kan de inte 
lära sig Rida eller Klättra. Men de blir 
experter på Hoppa när de tar den som 
en normal färdighet. 




Minotaurernas släkte skapades en 
gång i forntiden av en mäktig magiker, 
som ville ha en tjänarras. Men detta 
dåd lyckades han inte med. Minotau- 
rerna visade sig vara oregerliga och im- 
pulsiva, vägrade underordna sig. Magi- 
kern fördrevs av sina skapelser och de 
spred sig sedan över världen. 

Minotaurer ser ut som människor 
med yurhuvuden och svans, med 
kropparna täckta av rödbrunt hår. Mi- 
notaurerna räknas som allätare. De har 
ett temperamentsfullt sinnelag, och 
deras liv styrs mer av känslor än av 
förnuft. Minotaurer blir ofta goda käm- 
par, men är alldeles för odisciplinerade 
för att bli bra soldater. De har ingen 
särskild hemvist, utan är spridda över 
världen. Minotaurerna har en primitiv 
kultur, och påverkas starkt av omgiv- 
ningen. Av detta skal saknar de ett eget 
språk. De brukar tala det eller språk 
som dominerar i deras uppväxtom- 
råde. 

På grund av den natur minotaurer- 
nas skapare har skänkt dem kan de 
inte bli magiker. De har också problem 
att aktivera magiska föremål. När en 
minotaur försöker använda ett magiskt 



MINOTAUR 

(Homo minotaurus mutans) 




föremål, som inte uppenbarligen är ett 
vapen, har han först en 50% chans att 
överhuvud taget inse vad den ska göra 
med föremålet. Lyckas det slaget kan 
han använda det magiska föremålet 
utan problem i framtiden. Endast ett 
slag är tillåtet per föremål. 



_ 



IL 



Minotaur 
Hemvist: Varierar 
Vanligheti Sällsynt 
Antal: Varierar 



Grundegenskap 

STY 3T6+24 



STO 
FYS 
SMI 
IHT 
PSY 
KAR 



3T6-M2 

2T6+6 

2T6+6 

2T6+3 

3T6 

2T6+2 



Typvärde 

35 SB 1T10 

23 KP 18 

13 

13 

10 

11 

9 



Naturliga vapen GC 

1 Bett 40% 

2 Nävar 50% 
I Stängning 30% 



Skada 

1T6 (halvSB) 

1T3 

1T6 



Naturligt skydd: 3 poäng skinn 
Förflyttning: L10 

Färdigheter &• Förmågor: Minotaurer 
är oftast Stråtrövare eller Jägare, men 
kan även vara Tjuvar eller Pirater. 



Detta är en skrämmande varelse som 
bor i tropiska djungler. Den är 2,5 me- 
ter lång och har en människoliknande 
kropp, kloförsedda händer och fötter, 
fladdermusvingar och fladdermushu- 
vud. En onaqui är intelligent och ond- 



ONAQUI 

(Onaqui anthropophagum) 




skefull. Den behärskar ofta några be- 
svärjelser. Vanliga vapen förorsakar en- 
dast halv skada på varelsen. Magiska 
vapen och vapen tillverkade av jade 



förorsakar full skada. När en onaqui 
har dött upplöses dess kropp i ett stin- 
kande rökmoln. 

Varifrån dessa varelser kommer och 
vad de gör i vår värld är obekant. De är 
mycket sällsynta och uppträder nor- 
malt ensamma, ibland med ett litet 
följe av zombier och skelett som de har 
skapat själva. En onaqu is favoritföda är 
människohjärtan. 

En onaqui är stor och manövrerar 
därför illa när den flyger. Den rör sig 
mycket tyst, men dess hjärta slår med 
ett starkt bultande. Om en person 
lyckas med Lyssna, så hör han ona- 
quins hjärtslag om den är inom 15 me- 
ter även om onaquin har lyckats med 
sin Smyga-färdighet. Onaquin har 
samma typ av förmåga att orientera sig 
i mörker som fladermöss. En onaqui 
kan därför agera obehindrat i mörker 
när han använder denna förmåga. Den 
kan inte samtidigt lägga besvärjelser. 



33 



Onaqui 

Hemvist: 3 

Vanlighet: Mycket sällsynt 

Antal: 1 



Grundegenskap 

STY 4T6+6 
2T6+15 



STO 
FYS 
SMI 
INT 
PSY 
KAR 



2T6+6 
2T6+6 
2T6+6 
2T6+6 
1 



Typvärde 




20 SB 


IT6 


22 KP 


17 


13 




13 




13 




13 




1 





Naturliga vapen 

1 Bett 

2 KJor 



GC Skada 

35% 1T8 
35% 1T6 



Naturligt skydd: 
Förflyttning: L12/F18 
Förmågor och Färdigheter: 1T4 besvär- 
jelser valda av SL (expertkunskap), Fäl- 
lor 50%, Gömma sig 50%, Lyssna 75%, 
Smyga 85%, Spåra 75%. Upptäcka fara 
80%. 



Varulv kommer från tyskans 
"wer"=man och "wulf'=varg, och be- 
tecknar en person som ändrar skepnad 
till vargform och då blir aggressiv och 
äter människokött. Varulvar är vanligt- 
vis människor som drabbats av en 
sorts förbannelse som ger dem förmå- 
gan att ändra skepnad till en varg med 
otroliga krafter. Under full måne (inträf- 
far 3 nätter per månad) förvandlas de 
till fruktansvärda bestar vid månens 
uppgång och kan inte återgå till mansk- 




VARULV 

(Oklassificerad) 



lig form förrän månen går ner. Det sägs 
att vissa även kan bestämma själva vid 
vilka andra tidpunkter som förvandling 
kan ske. Förvandlingen tar 2 SR. 

Varulvar tar endast halv skada (av- 
rundat nedåt) från vanliga eller natur- 
liga vapen. Denna halvering genomförs 
efter att vapnet har trängt igenom var- 
ulvens skinn. Samma gäller icke-ma- 
gisk eld. Silvervapen eller magiska va- 



34 



pen har normal effekt. Varulvar behö- 
ver luft för att överleva, så vanliga sätt 
att döda dem är genom dränkning eller 
strypning. Om en varulv dödas när den 
är i vargform återgår den till människo- 
form. 

En rollperson drabbas av varulvs- 
sjukdomen lykantropi om han blir bi- 
ten och erhåller minst 1 poängs skada 
av en varulv i vargform. Rollpersonen 
kommer då att varje natt med fullmåne 
förvandlas till en varulv. SL sköter även 
spelares rollpersoner när de befinner 
sig i varulvsskepnad. Att bota lykan- 
tropi är mycket svårt och kräver stark 
magi. Ytterst få personer som insjuk- 
nar blir någonsin friska igen. Det går 



En mänsklig varulv 

Hemvist: Nära människobosättningar 
Vanlighet: Mycket sällsynt 
Antal: 1 



Grundegenskap 


Typvärde 


STY x3 


33 


SB 1T6 


STO xl 


11 


KP 20 


FYS X.1.8 


17 




SMr xi.5 


17 




INT X0.5 


6 


m 


PSY xl 


11 




KAR X0.2 


2 




Naturliga vapen 


GC 


Skada 


1 Bett 


50% 


1T8 



Naturligt skydd: 3 poängs skinn 
Förflyttning: Som en varg. 
Färdigheter <& Förmågor: På grund av 
varulvens fruktansvärda aggressivitet 
och stridslust beräknas KP som medel- 
värdet av STY r STO och FYS. Varulven 
behåller alla de färdigheter han besitter 
i mänsklig skepnad när han byter form. 
De färdigheter som har INT som grund- 
egenskap halveras {avrunda neråt). 



däremot att avvärja själva omvandling- 
en till varulv genom att äta minst 10 
gram stormhatt några timmar innan 
fulimånen skulle tvinga en till varg- 
skepnad. 

När en människa får vargskepnad så 
minskas hans normala intelligens och 
den mänskliga delen av själen för- 
trängs till förmån för bestialiska drifter. 
En varulv tillbringar sina nätter med att 
leta efter ett offer att äta. När en varulv 
återfår sin mänskliga skepnad känner 
han sig alltid svag och vili bara sova 
under 2T4+4 timmar. När han sedan 
vaknar upp brukar han komma ihåg 
vad han gjorde i varulvsform och får 
svår ångest för detta. 

Det är mycket svårt att se att en män- 
niska har blivit varulv. Ett osäkert 
tecken är att varulvar har kraftig hår- 
växt, t.ex. på händerna och i ansiktet. 
Men många människor har sådan hår- 
växt utan att ha smittats av lykantropi. 
Personer som har drabbats av lykan- 
tropi undviker att röra vid silver. 

Även andra raser än människor kan 
drabbas av lykantropi, men det är mer 
sällsynt. Älvfolk är helt immuna. Halv- 
längdsmän och dvärgar får ett rädd- 
ningsslag på 4xFYS, och svartfolk får 
ett räddningsslag på 3xFYS. 




Reptilmännen är människoliknande 
varelser med Krokodil liknande huvud, 
grova klohänder och en kraftig svans. 
Deras kropp är täckt med ett tjockt 
grönt fjällpansar. De har ett eget språk, 
vars ord byggs upp av väsn ingår och 
smackningar. Reptilmän är primitiva 



REPTILMAN 

(Osteolaemus sapiens) 



och krigiska. Den är illa omtyckta av 
alla andra intelligenta varelser och blir 
nästan aldrig väl behandlade av dem. 
Som vapen använder reptilmännen 
vanligen spjut, slungor och klubbor. 




Reptilman 

Hemvist: 6, 7 <£r 12 
Vanlighet: Sällsynt 
Antal: varierar 

Grundegenskap 

STY 4T6 + 3 

STO 4T6 

FYS 2T6+6 

SM I 3T6 

INT 2T6+3 

PSY 3T6 

KAR 2T4 

Naturliga vapen 

2 Klor 

1 Svanssnärt 

1 Bett 



GC Skada 

30% 1T6 

20% 1T4 

30% 1T8 






Typvärde 




17 


SB 





14 


KP 


14 


13 






11 






10 






11 






5 







Naturligt skydd; 3 poängs fjällpansar 
Förflyttning: L 1 0/S 10 
Färdigheter & Förmågor: Simma 
100%, Jägarträning [dock ej Rida.) 



36 




VARGMAN 

(Canis sapiens) 



Vargmännen är en sällsynt ras som lik- 
nar människor, men som har varghuvu- 
den och grå päls som täcker hela krop- 
pen. De ar primitivajägare, som lever i 
flockar. Deras sinnelag är mycket 
gruppinriktat och de samarbetar väl 
under en ledare. Små grupper av varg 
män har slagit sig ner i civiliserade om-/; 
råden, där de ofta livnär sig som spe-*^ 
jare i militära förband. Vargmännen 
har sitt eget språk. Några få talar även 
människospråk, men med en mycket 
stark brytning. 



/V" 



Vargmari 

Hemvist: 2, 4 <£r 5 
Vanlighet: Sällsynt 
Antal: 2T6+6 

Grundegenskap 

STY 4T6 

STO 3T6 

FYS 3T6 + 3 

SMI 2T6+9 

INT 3T6 

PSY 3T6 

KAR 2T6 + 2 



Naturliga vapen GC 

1 Bett 25% 



Typvärde 




14 


SB 





11 


KP 


13 


14 






16 






11 






11 






9 







Skada 

1T8 



Naturligt skydd: Skinn 1 poäng 

Förflyttning: 10 

Färdigheter & Förmågor: Vanligen 

jägarträning. 




i 



STÉHFOLK 



Stenfoiksägs ha skapats i urtiden av jor- 
dens makter. De är olika varandra på 
många sätt, men har några väsentliga sa- 
ker gemensamt. Stenfalken är på ett mys- 




tiskt sätt förbundna med marken. När de 
direkt eller indirekt saknar kontakt med 
marken (t.ex. om de flyger eller seglar) 
blir de försvagade och yra (STY och SM I 
halveras). En annan sak de har gemen- 
samt är livslängden: 250-300 år. Stenfol- 
ken är också robusta, vilket visas genom 
deras höga FYS. 



CYKLOP 

(Lithanthropus cyclops) 



med endast ett öga i pannan. Avsakna- 
den av djupseende ger cyklopen en 

mycket låg SMI. Gykloper bor i bergs- 
grottor och livnär sig på att föda upp 
getter och får. De ogillar andra intelli- 
genta varelser, inklusive andra cyklo- 
pen och föredrar att få vara ifred. De 
tycker att människo- och alvkött är 
delikat. 







Cyklop 

Hemvist: 5 

Vanlighet: Mycket sällsynt 

Antal: t 



Grundegenskap 

STY 4T6+6 

STO 2T6+30 

FYS 2T6+ 10 

SMI 2T4 

I NT 2T6 

PSY 2T6 + 3 

KAR 1T4 



Naturliga vapen GC Skada 

2 Nävar 25% 1T3 

I Spark 25% 1T6 

Naturligt skydd: 
Förflyttning: L14 

Färdigheter 4r Förmågor: Stor trä- 
klubba 35%, Klättra 45%, Finna Dolda 

Ting 10%. 



Typvärde 




20 


SB 


1T6 


37 


KP 


27 


17 






5 






7 






9 






3 







3S. 




DVÄRG 

(Lithanthropus plutonis) 



Dvärgarna är ett hårdfört släkte. De är 
ganska korta, men kraftigt byggda. De 
har djupt sittande ögon med mörker- 
syn, och ett kraftigt långt helskägg. 
Även dvärgkvinnor har skägg. Dvärgar 
är motståndskraftiga mot sjukdomar, 
uthålliga och tappra. De är ett stolt folk 
som som aldrig glömmer en väntjänst 
eller en oförrätt. Deras stolthet kan 
driva dem till snar vrede, och till hand- 
lingar som en mindre stolt omvärld 
anser vara oförnuftiga. 



Dvärg 

HemvistiVan ligen 5 och 9 
Vanlighet: Ovanlig 
Antal: Varierar 



Grundegenskap 

STY 4T6 

STO 2T4+2 

FYS 2T6+6 

SM! 3T6 

I NT 3T6 

PSY 2T6+6 

KAR 3T6 



Typvård e 



14 

7 

13 

11 

11 

13 

11 



SB 
KP 




10 



Naturliga vapen GG Skada 

2 Knytnävar 25% 1T3 

1 Spark 25% IT6 

Naturligt skydd: 

Förflyttning: L8 

Färdigheter &r Förmågor: Dvärgar är 

vanligen köpmän eller krigare. 



Dvärgar är giriga och älskar guld och 
ädla stenar. Som hantverkare och sme- 
der är de mycket skickliga och saker de 
tillverkar brukar värderas högre än 
motsvarande saker tillverkade av 
andra släkten. Dvärgarna är det enda 
släkte som vet hur man till fullo utnytt- 
jar den ypperliga metallen mithril. 
Dvärgarna bosätter sig i grott- och 
gruvsystem, helst vid rika maimådror. 

Dvärgar är för det mesta välutrus- 
tade. Deras krigare brukar bära tunga 
rustningar, yxor och armborst. 




Jättar ser helt enkelt ut som jättelika 
människor. De bor på avlägsna isole- 
rade ställen där de kan få vara ifred och 
bedriva jordbruk. Jättar är enkla och 
fredliga, och är normalt alltid vänliga 
mot folk som beter sig väl gentemot 
dem. Jättarna har en ganska enkel kul- 
tur. De kan tillverka enkla saker själva, 
t.ex. plogan men köper mer avancerad 
utrustning från mer välutvecklade ra- 





JÄTTE 

(Lithanthropus gigans) 



ser, t.ex. dvärgarna. Eftersom jättarna 
är så starka behöver de inte använda 
avancerade vapen i strid. Deras favorit- 
vapen är en väldig träklubba. 

De få som dyker upp i människoom- 
råden är nästan alltid sådana som har 
fördrivits från sina byar för att de är för 
bråkiga. Detta förklarar varför de är 
sura och grymma. 



En sex meter hög jätte 

Hemvist: Varierar 
Vanlighet: Sällsynt 
Antal: Varierar 



39 



Grundegenskap 


Typvärde 




STY 


3T6+50 


61 


SB 


4T6 


STO 


3T6+50 


61 


KP 


42 


FYS 


1T6+18 


22 






SMI 


3T6 


11 






int 


2T6+3 


10 






PSY 


3T6 


11 






KAR 


2T6+2 


9 







Naturliga vapen GC Skada 

2 Nävar 70% 1T3 

1 Spark 70% 1T6 

Naturligt skydd: 1 poäng skinn 
Förflyttning: L14 

Färdigheter & Förmågor: Utstötta jät- 
tar fungerar oftast som stråtrövare. 



40 



SVARTFOLK 



Begreppet svartfolk har skapats av män- 
niskor, och har ingenting med deras ut- 
seende att göra. Det anspelar i stället på 
deras motvilja mot dagsljus, och deras 
förkärlek till nattens mörker. 

Svartfolken är grova och barbariska, 
men inte nödvändigtvis ondskefulla. De 
har i alla tider levt i avsides belägna vild- 
marksområden där de har livnärt sig jakt 
och primitivt jordbruk. Svartfolken är kri- 
giska till sin läggning, och när en stark 
ledare har lyckats ena flera stammar är 
det vanligt att han leder dem på plund- 
ringståg mot mer civiliserade trakter. 

Svartfolken har ett gemensamt språk, 




ORCH 

(Styganthropus ioanni) 



Orch 

Hemvist: 2 <fir 5 
Vanlighet: Ovanlig 
Antah varierar 

Grundegenskap 

STY 4T6 

STO 3T6 

FYS 3T6 

SMI 2T6+3 

INT 3T6 

PSY 3T6 

KAR 2T6 



Typvärde 

14 SB 
11 KP 
11 

10 

II 
11 
7 




11 



Naturliga vapen GC Skada 

2 Nävar 25% 1T3 

1 Spark 25% 1T6 

Naturligt skydd: 

Förflyttning; L10 

Färdigheter & Förmågor: Orcher är 

vanligtvis krigare eller stråtrövare, men 

kan även vara tjuvar och pirater. 



svartiskan. Det är uppsplittrat på många 
olika dialekter, och om två svartvarelser 
från olika stammar möts har de ofta svårt 
att förstå varandra. Svartiskan har inget 
eget skriftspråk. På vissa ställen har de 
anpassat mänskliga alfabeten till sitt 
språk, men de flesta svartstammar an- 
vänder inte skriftspråk. 

Svartfolken ägnar sig ytterst sällan åt 
magi, vilket SL bör ta hänsyn till. 

Med undantag för trollen har svartfol- 
ken en kortare naturlig livslängd än män- 
niskan. De blir vuxna på 10-15 år, och 
börjar bli gamla vid 35-40 år ålder. När de 
väl börjar åldras går det snabbt utför med 
dem. Troll är mer seglivade, förmodligen 
beroende på deras regenerationsför- 
måga, och lever ofta i hundratals år. 



Orcher är ungefär lika stora som män- 
niskor men kraftigare byggda. Deras 
utseende är beskrivet i grundreglerna. 
Orch klanerna lever oftast i skogar eller 
bergsområden. På många ställen har 
de besegrat dvärgstammar och tagit 
Över deras boningar. Onda varelser har 
ofta orchstyrkor i sin sold, eftersom de 
är hänsynslösa krigare. Orcher är all- 
deles för hetsiga och stridslystna för att 
bli bra soldater. De är sällan officerare 
utan brukar i organiserade truppstyr- 
kor stå under mänskligt befäi. Orcher 
tycker illa om dagsljus och föredrar 
nattens mörker. Orcher och dvärgar 
hatar varandra och har utkämpat 
många brutala krig mot varandra. 




'41 




RESE 

(Styganthropus magnus) 



Resår är ett mellanting mellan jättar 
och stora orcher. De är ökända för stor 
styrka och grymt beteende. Vanligen 
bor de i grottor och ruiner i vildmar- 
ken. Resår brukar ofta leva ensamma, 
men bor ibland tillsammans med grup- 
per av svartaifer och orcher. I sådana 
grupper brukar resarna vara fram- 
stående kämpar, men sällan ledare. De 



är lätta att lura med intelligenta ordle- 
kar, bländande magi och andra trick. 
Resår brukar använda klubbor i strid. 
Resår klarar sig bra i dagsljus, men fö- 
redrar som de flesta andra svartfolk 
nattens mörker. De har mörkersyn. 



Rese 

Hemvist: 2, 3, 5 ö 9 
Vanlighet: Sällsynt 
Antal: 1-2 



Grundegenskap 

STY 3T6+24 

STO 3T6+12 

FYS 2T6+6 

SMI 2T6+3 

INT 2T6 

PSY 3T6 

KAR 2T4 



Naturliga vapen 

2 Nävar 
1 Spark 



Naturligt skydd: 1 poängs hud 
Förflyttning: L10 

Färdigheter <Se Förmågor: Stor Trä 
klubba 40%, Spåra 45%, Lyssna 65%, 
Gömma sig 40%, Upptäcka fara 25% 




GC Skada 

45% 1T3 
45% 1T6 





SVARTALF 

(Styganthropus uulgaris) 



Svartalfemas utseende och samhälls- 
skick är beskrivna i grundreglerna. 
Svartalfer anställs sällan som legosol- 
dater eftersom de är kända som lata 
och opålitliga, Svartalferna tämjer ofta 
ulvar som de använder som rid- och 



43 



Svartalf 

Hemvist: 5 
Vanlighet: Vanlig 
Antal: varierar 

Grundegenskap 

STY 2T6+2 

STO 2T4+2 

FYS 3T6 

SM! 3T6 

INT 2T6+2 

PSY 3T6 

KAR 2T6 

Naturliga vapen 

2 Nävar 
1 Spark 



Typvärde 




9 


SB 





7 


KP 


10 


11 






11 






9 






11 






7 







G C Skada 

20% 1T3 
20% 1T6 



Naturligt skydd: 

Förflyttning: L10 

Färdigheter <& Förmågor: Svartalfer 

är normalt stråtrövare, men kan även 

vara krigare och tjuvar. 



44 




SVARTNISSE 

(Styganthropus brevis) 



Dessa tillhör det minsta av svartfolken. 
De lever ibland i egna stammar, men 
återfinns ofta tillsammans med vanliga 
svartalfer. vanligtvis som deras livegna 



Svartnisse 

Hemvist: 5 
Vanlighet: Sällsynt 
Antal: varierar 



eller slavar. De bär väldigt sällan goda 
rustningar och som vapen brukar de 
använda kortsvärd, dolkar eller kast- 
spjut. De har en mycket klen kropps- 
byggnad och ofta förvridna långsmala 
huvuden. 



Grundegenskap 

STY 2T4 

STO 1T2+1 

FYS 2T6 

SM I 3T6 

[NT 2T6+1 

PSY 3T6 

KAR 2T6 



Typvärde 



5 

3 

7 

11 

8 

11 

7 



SB 
KP 



Naturliga vapen GC Skada 

2 Nävar 15% 1 

i Spark 15% 1T2 

Naturligt skydd: 

Förflyttning: L10 

Färdigheter & Förmågor: Stråtrövar- 

träning (kan inte VÄRDESÄTTA) 




i 



Det finns flera olika trollraser. Här kom- 
mer den vanligaste att behandlas. Föl- 
jande regier gäller gemensamt för de 
flesta troll raser: 



Troll har en fruktansvärd uppsyn 
och sprider skräck om sig. Alla i nom 
15 meter från ett troll måste slå 
INTxö eller lägre med 1T100. Miss- 
lyckas man ska man slå på SKRÄCK- 
TABELLEN (se spöken i regelbo- 
ken). 

Troll avger en fruktansvärd stank 
som ingen i närheten kan missa. Så 
snart djur känner av denna lukt bru- 
kar de bti oroliga och kan ibland 
(25% chans) drabbas av panik. Om 
en rollperson skulle befinna sig 
inom tre meter från ett troll måste 
han omedelbart slå lika med eller 
lägre än FYSxö med 1T100. Ett miss- 
lyckande innebär att rollpersonen 
drabbas av andningssvårigheter på 
grund av den otroligt starka stanken. 
Om han drabbas av andningssvårig- 
heter så varar de i 2T6 SR och effek- 
ten blir att alla SM I- och STY-base- 
rade färdigheter sjunker med tjugo- 
fem (-25) tills han återhämtat sig. 
Står sedan personen kvar nära trol- 
let måste han slå igen för att se om 
han klarar stanken. Klarar man tär- 
ningssiaget händer ingenting. Svart- 
folk klarar alltid stanken. 
Vanliga vapen skadar visserligen 
troll, men de kan regenerera (läka) 
sådan skada med 3 poäng/SR. En- 
dast magi, magiska vapen och vanlig 
eld ger skada som de inte kan rege- 
nerera. 



TROLL 

(Styganthropus rex) 



T\ 



De flesta troll är rädda för eld. efter- 
som det är en av de få sakerna som 
kan tillfoga dem skada. Troll måste 
slå INTX4 eller lägre med 1T100 för 
att våga gå inom tre meter från en 
eldkälla. 

Troll blir omedelbart förstenade om 
solens strålar faller på dem. Av 
denna anledning avskyr de att över- 
huvud taget vistas utomhus under 
dagen, oavsett vädret. För att gå ut 
under dagtid krävs det att omstän- 
digheterna är synnerligen tvingade 
för trollet. Dessutom måste det slå 
INTX3 eller lägre med 1T100. Alla 
SMI-baserade färdigheter minskas 
med 15 för ett troll som är utomhus 



Troll 

Hemvist: 3, 5, 8 <Sr 9 
Vanlighet: Sällsynt. 
Antal: varierar 



Grundegenskap 

STY STO 

STO 2T20+4 

FYS 2T6+6 

SM1 2T6+3 

1NT 2T6+3 

PSY 3T6 

KAR 1T4 



Typ värde 



25 
25 
13 
10 
10 
11 
3 



SB 
KP 



1T6 
19 



Naturliga vapen GC 

2 Klohänder 35% 

1 Bett 25% 



45 



Skada 

1T6 

1T6 (halvSB) 



Naturligt skydd: 4 poängs hud 
Förflyttning: L10 

Färdigheter <Sr Förmågor: Smyga 35%. 
Finna dolda ting 45%, Upptäcka fara 
25%, Hoppa 30%. 



m " 



46 



under dagen. 

• Alla troll har mörkersyn. 

• Troll Kan använda rustningar. Rust- 
ningens och hudens absorption ad- 
deras samman i strid. 

• Gemensamt för troll är att de har 
mörk hud som är väldigt hård och 
tjock, långt, smutsigt och stripigt 



hår. Ögonen lyser med ett gult sken i 
mörker. De har kloiiknande händer 
som är farliga vapen och kraftiga 
huggtänder. * „ 




ÄLVFÖLK 



De olika älvfolken är till det yttre mycket 
olika men besitter vissa särskilda egen- 
skaper som visaratt de är besläktade med 
varandra- Den viktigaste är avsaknaden 
av ålderdom. Nar en varelse från ett älv- 
folk når vuxen ålder slutar han eller hon 
åldras. Han eller hon tycks sedan kunna 
leva hur länge som helst, eftersom han 
eller hon är immun mot alla sjukdomar. 
och endast kan dö av våldsamma orsaker. 
Älvfolken saknar också vissa andra 
mänskliga svagheter, t, ex, behöver de inte 
sova mer än ett par timmar varje natt 
Älvfolken pupiller är inte rundasom på en 
människa utan linsformade som på en 
katt. Det finns mycket stora psykologiska 
skillnader mellan älvfolken och de övriga 
av världens intelligenta raser, förorsakade 
av älvfolkens extremt långa liv. Äivfolken 
har en mycket likgiltig syn på materiella 
ting, eftersom de slits ut eller förstörs så 
fort mätt med älviska mått, De har nästan 



Det finns många sorters alver i världen. 
De vanligaste och mest kända är skogs- 
alverna (P nobilts syloanus) lever djupt 
inne i löv- och barrskogar. Andra kända 
alvsläkten är silveralverna (P, nobilis 
argentus) som lever ett nomadiskt liv 
bland himmelens moln, grottalverna 
(P. nobilis trög lody tes) som iever bland 
jättelika svampar i underjordiska grot- 
tor och gråalverna (P. nobilis nauta), 
vars skepp färdas vida över världsha- 
ven, 

Alverna liknar människor, men skil- 
jer sig från dem på vissa tydliga sätt. 



aldrig bråttom, eftersom de är vana vid att %L 
ha stora tidsrymder til! sitt förfogande. De 
til Ib ringar gärna mycket tid med att medi- 
tera över sköna ting och upplevelser. 

En annan sak som älvfolken har gemen- 
samt är språket. De talar alla älviska, ett 
melodiskt och vokalrikt språk. Tack vare 
sin skönhet och sin rikedom på vackra 
språkbilder har detta språk blivit upp- 
skattat även av människorna, och många 
mänskliga diktare och poeter har lärt sig 
älviska. Älvfolk lever i ett harmoniskt för- 
hållande till naturen. Människornas och 
dvärgarnas attityd att naturen är något 
som ska utnyttjas är helt främmande 
för dem. Älvfolken behandlar naturen 
mycket hänsynsfullt och brukar dess rike- 
domar på ett varsamt sätt. 

Älvfolken har ofta olika magiska förmå- 
gor, och deras mentalitet är sådan att stu- 
dier i magi passar dem. Det är därför inte 
ovanligt att finna t. ex. en skogsalv som 
istället för jaga rträn ing har studerat hos 
en trollkarl och uppnått stor skicklighet i 
magi. 




ALV 

(Palaeanthropus nobilis) 



Deras öron är spetsiga. Alvmän saknar 
helt skäggväxt. Alver är kortare och 
spensligare än människor, men detta 
kompenseras av högre smidighet och 
intelligens. 

Alverna lever ett enkelt liv helt i har- 
moni med naturen. De anser sig vara 
skapade av Moder Jord och satta att 
värna och vårda alla de livsformer hon 
har frambringat. Närhetst alverna ut- 
nyttjar naturen, genom jakt, jordbruk 
eller på annat sätt, gör de det med om- 



sorg och försiktighet. Alvernas tekno- 
logi är begränsad, men i gengäld ut- 
vecklad till högsta mästerskap inom 
sådana områden som jordbruk träar- 
bete och bågtillverkning. Alverna ogil- 
lar teknologiska kulturer som exploate- 
rar naturen för vinstens skull. Detta 
ställer dem i konflikt med många väl- 
utvecklade kulturer, särskilt sjöfarare 
(som behöver mycket timmer till 
skepp) och industriella (som behöver 
ved till sina smedjor). Av dessa skäl 
tycker alver mycket illa om dvärgar. 
Men alvernas värsta fiender är svart- 
folken, vars barbariska och krigiska 
kulturer har bragt stor förödelse till 
platser alvstammar har älskat högt. 

Alverna lever oftast i stammar eller 
klaner under ledning av en stam- eller 
klanäldste. Med mänskliga mått är alv- 
samhällena mycket harmoniska och 
fria. Det finns få lagar, och alverna sam- 
arbetar frivilligt och utan vinningslyst- 
nad för samhällets bästa. 



SKOGSÄLV 

En skogsalv har blont hår med en lätt 
grön ton. och gröna ögon. Skogsalver 
bygger sina permanenta boningar i 

kronorna på höga träd. Deras magiker 
har förmågan att få trädet att växa fram 
grenar med önskat utseende, vilket in- 
nebär att de inte behöver ta till några 
yttre byggmaterial. Det bästa trädsla- 
get för detta är silverlinden. Dessa alv- 
bostäder anses alltid vara kamoufle- 
rade för icke-älvfolk. De går endast att 
upptäcka från marken med ett fram- 
gångsrikt användande av Finna Dolda 



Ting. Skogsalverna samarbetar ofta 
med urträden. 

SILVERÄLV 

De bevingade silveralverna lever ett 
luftburet liv. Deras hem är Caranor, en 
slags ö som svävar flera kilometer upp i 
luften, och drivs omkring av världens 
vindar Dess ovansida är täckt av öppen 
kuperad terräng. Där sägs det finnas 
allehanda legendariska varelser t. ex. 
pegaser, men få icke-alver har varit där, 
och ingen vet därför säkert besked. Sil- 
veraiver har även den märkliga förmå- 
gan att få ovansidan av moln att bli så 
hårda att man kan vistas där inom en 
radie av 30 meter från älven. Förmågan 
är automatisk och kräver inga tär- 
ningsslag. Detta utnyttjar silveralver- 
nas stammar för att ströva vida om- 
kring över världen. Silveralverna föder 
upp hjordar av pegaser. En silveralv har 
silverblont hår och ljusblå ögon. 

GROTTÄLV 

Grottalverna lever i stora grottsystem 
under markytan, där de odlar svamp. 
De har brunt hår och bruna ögonjätte- 
stora öron och en blek hy. Eftersom de 
till största delen lever sitt liv i mörker 
har de utveckla ett system att "se" med 
[jud, på samma sätt som fladdermöss. 
. De avger [jud som är så högfrekventa 
att de inte uppfattas av andra varelser 
än fladdermöss. Med hjälp av ljudens 
eko kan sedan grottalven agera helt 
obehindrad i mörker. Med dess hjälp 
kan han t.o.m. "se" osynliga varelser. 
När en grottalv använder detta sinne 
kan han inte tala. lyssna på vad andra 



49 




GRÅALV 



50 



säger till honom eller använda någon 
form av magi. Sinnets räckvidd är en* 
dast 15 meter. Detta gör att grottaiver 
sällan använder projektilvapen, efter- 



Alu 

Hemvist: Skogsälven 2 <9r 3, Grottaiver 
8. Gråaiver 12 <Sr 13, Siiveralver särskilt 
Vanlighet: Skogsaiver ovanliga, övriga 
sällsynta 
Antal: varierar 



Grundegenskap 


Typvärde 


STY 2T6+3 


10 


SB 


STO 2T6+2 


9 


KP 10 


FYS 3T6 


11 




SM! 3T6+3 


14 




I NT 4T6 


14 




PSY 3T6 


11 




KAR 3T6+2 


13 




Naturliga vapen 


GG 


Skada 


2 Nävar 


25% 


1T3 


1 Spark 


25% 


IT6 



Naturligt skydd: 
Förflyttning: L10(F3Q] 
Färdigheter <Se Förmågor: Skogsaiver, 
silveraiver och grotta! verna är oftast 
tränade som jägare. Gråalverna är 
oftast tränade som pirater. Atvernas 
favoritvapen är spjut och bågar. De 
använder inte klubbor. 




NYMF 

(Palaeanthropus nymphos) 



Nymfer ser ut som unga vackra männi- 
skokvinnor. De finns på många ställen, 
men visar sig sällan för andra varelsen 
Nymferna är av tre slag: oreader 
(bergsnymfer] som håller till i berg och 
grottor, dryader (skogsnymfer) som le- 
ver i skogar och gläntor samt najader 



som deras långa räckvidd oftast inte 
kan utnyttjas. Istället brukar de föredra 
kastvapen. Grottalverna kommer ofta i 
konflikt med dvärgar, eftersom de är 
intresserade av samma områden, men 
till helt olika syften. 

GRÅALV 

Gråalverna har grått hår och grå ögon. 
De är djärva och skickliga sjöfarare. 
Alla gråaiver har automatiskt Simma 
100%. De beter sig inte som pirater, 
men har likadana bakgrundsfärdighe- 
ter. Gråalverna har sina boningar på 
stora segelskepp, och lämnar dem säl- 
lan. De bygger sina skepp på samma 
sätt som skogsalverna bygger sina bo- 
städer. Deras skepp är gjorda av havs- 
lind, som kan ieva i saltvatten, och vars 
lövverk fungerar som ett segel. Många 
växtarter som producerar nyttiga fruk- 
ter och andra ting lever i symbios bland 
havslindens grenar. Gråaiver samarbe- 
tar med intelligenta delfiner. Det hän- 
der ofta att en delfinstam slår sig sam- 
man med en gråalvsstam och följer 
deras skepp över havet. 



(källnymfer) som lever vid floder och 
vattenkällor. En oread har sin boning i 
en grotta. Dryaderna brukar bo i ihåliga 
träd. Najaderna bygger sig kojor under 
vattnet. En nymf lämnar inte frivilligt 
det område där hon har sitt hem och 
om det förstörs dör hon av sorg. Det- 
samma händer om nymfen tvingas 
lämna sin hemtrakt. Nymfer älskar 



skönhet och Kan bli förälskade i vackra 
människor och alver. 

Nymfer slåss inte särskilt väl, utan 
förlitar sig istället på sin skönhet och 
magi. I den trakt där deras hem ligger 
har de förmågan att döha sig fullstän- 
digt för förbipasserande. Nymfer ogil- 
lar att andra intelligenta varelser trän- 
ger in på deras områden, och undviker 
dem om det inte råkar vara så att det 



rör en attraktiv man. Honom kan de 
istället försöka charma med sin skön- 
het. Alla nymfer har en naturlig för- 
måga att läka sårade genom mystiska 
sånger och handpåläggning, (läker 1T6 
KP per person och dag). Nymfer är 
mycket duktiga på att sjunga och väva. 
Källnymfer kan andas sötvatten, och 
de kan ge denna förmåga till den de 
tycker om. 







IlL 



Nymf 

Hemvist: Dryader 2 <Sc 3, Oreader 5, 
Najader 7 

Vanlighet: Mycket sällsynt 
Antal: 1T6 



Grundegenskap 


Typ värde 


STY 


2T6 


7 


SB 


STO 


2T6+3 


10 


KP 12 


FYS 


2T6+6 


13 




SMI 


3T6 


11 




I NT 


3T6 


11 




PSY 


3T6 


11 




KAR 


2T6+15 
ga vapen 


22 




Naturli 


GC 


Skada 


2 Nävar 




20% 


1T3 


1 Spark 




20% 


1T6 



Naturligt skydd: 
Förflyttning: L10 

Färdigheter & Förmågor: Botanik 
75%, Gömma Sig 100%. Sjunga och 
Spela 100%. Nymfer kan rikta en char- 
mattack per SR mot intelligenta männi- 
skoliknande varelser av manskön. Om 
nymfens KAR övervinner mannens INT 
på motståndstabellen blir mannen 
omedelbart mycket vänligt inställd till 
nymfen, och kan absolut inte tanka sig 
att skada henne på något sätt. Orn hon 
begär hans hjälp ställer han upp så gott 
han kan. Mannen blir dock inte slav 
under nymfens vilja utan behåller kon- 
trollen över sig själv. Charmattacken 
har en räckvidd på 10 meter. 



52 




SATYR 

(Palaeanthropus faun 



u åJ 



Satyrer är varelser som har en männi- 
skas kropp r armar och huvud men bak- 
benen och svansen av en get. De har 
små horn i pannan och går upprätt som 
en människa på bakbenen. Satyrer fö- 
redrar att hålla till i skogar. De är skick- 
liga på att framställa utomordentliga 
viner som de älskar att dricka. Satyrer 



Satyr 

Hemvist: 2 Sr 3 
Vanlighet; Ovanlig 
Antal: 1T6 



Grundegenskap 


Typvärde 




STY 3T6 


il 


SB 





STO 2T6+3 


10 


KP 


11 


FYS 3T6 


It 






SMI 2T6+6 


13 






INT 3T6 


11 






PSY 3T6 


11 






KAR 2T6+1 


8 







Naturliga vapen 

1 Stängning 

2 Nävar 
1 SparK 



GC 

5% 

25% 

25% 



Skada 

IT6 

1T3 

1T6 



Naturligt skydd: 1 poängs hud 
Förflyttning: L12 

Färdigheter fit Förmågor: Sjunga <2r 
Spela 50%, Jägartraning. När en satyr 
har med Kvinnor att göra anses han 
KAR vara 6 poäng högre än normalt. 



SKOGSRÅ 

(Oklassificerad) 




Man ar inte helt säker på att skogsråna 
tillhör älvfolken, därför att deras natur 
är så ondskefull. De kan möjligen vara 



har bra lukt- och smaksinne. De avger 
en stark myskdoft som alla kvinnor fin- 
ner tilltalande. Satyrer tycker om att 
ägna sig åt musik och dans. Deras favo- 
ritinstrumentet är panpipor utskurna 
från vassrör. Om en satyr framgångs- 
rikt använder sin färdighet Sjunga <Sr 
Spela höjs hans KAR med 1T6 under 
2T6 minuter. Favoritvapnet är kast- 
spjut. 




avlägsna och förfallna släktingar till 
nymferna. Ett skogsrå sev ut som en 
mycket vacker och attraktiv kvinna. 
Hon är vanl igen mycket lättklädd på ett 
avslöjande sätt. När man ser skogs- 



råets baksida inser man dock genast 
att hon inte är en människa; den är 
nämligen täckt av bark. I övrigt vet man 
mycket lite om dessa mystiska skogs- 
innevånare. 

Skogsrået försöker locka manliga 
skogsvandrare på villovägar så att de 
går vilse och dör av umbäranden. 
Skogsrået har förmågan att suga upp 
den livsenergi som strömmar ur en 
svältande och törstande människa och 




på så sätt upprätthålla sin egen exi- 
stens. Ett skogsrå kan göra en charm- 
attack mot en man som ser henne på 
samma sätt som en nymf, men är be- 
gränsad till en attack per minut. Den 
man som blir offer för hennes fram- 
gångsrika attack börjar omedelbart 
springa mot henne, oavsett var hon be- 
finner sig. Alver och svartfolk är im- 
muna mot hennes charmattack. Man 
skydda sig fullständigt mot den med 
hjälp av besvärjelsen BESKYDDARE. 

Ett skogsrå går aldrig i närstrid, och 
det finns ingen varelse som har förmå- 
gan att hinna ikapp henne inne i en 
skog. Man kan endast skada henne 
med avståndsvapen och magi. Ett 
skogsrås döda kropp löses upp i ett 
rökmoln och försvinner spårlöst. 



53 



Skogsrå 

Hemvist: 2 <Sr 3 i tempererade klimat- 
zoner 

Vanlighet: Mycket sällsynt 
Antal: 1 



Grundegenskap 


Typvärde 


STY 2T6+1 


8 


SB 


STO 1T6 + 6 


10 


KP 10 


FYS 2T6 + 3 


10 




SMI 3T6+6 


17 




IMT 2T6+6 


13 




PSY 2T6+6 


13 




KAR 2T6+7 


14 





Naturligt skydd: 

Förflyttning: Ett skogsrå rör sig alltid 5 
snabbare än hennes snabbaste förföl- 
jare. 

Färdigheter & Förmågor: Gömma sig 
100%. Charmattack. 



54 




SVANMÖ 

(Palaeanthropus cygniforma)/ 



Detta är en mycket sällsynt ras bland 
älvfolken, förmodligen släkt med nym- 
ferna. Svan möer ser ut som unga fagra 
kvinnor. De lever vid vattensamlingar i 
vildmarken, ofta i sällskap med käll- 
nymfer. Där bygger de kojor som bo- 
städer. 

Svanmöns unika egenskap är att hon 
kan växla form till en vit svan närhelst 
hon önskar. I svanform behåller flickan 
alla sina grundegenskapen färdigheter 
och förmågor. Hon kan fortfarande 
tala. Formförändringen tar en SR. 
Flickans kläder och utrustning tar inte 
del av förändringen. Därför bär hon säl- 



lan rustningar eller andra klumpiga 
plagg. Om en svanmö bär en rustning 
är den aldrig tyngre än läder. Hon slåss 
oftast med slunga och kort spjut. 

Svanmöer är enstöringar till sin na- 
tur, men kan ibland bli fäst vid en man 
(antingen människa eller alv], Alver 
och människor blir fäder till svanmöer- 
nas döttrar. Alla svanmöer lider av cell- 
skräck och avskyr därför att vara inom- 
hus. Det är med största motvilja de går 
in i en grotta eller något liknande 
underjordiskt utrymme. 



Svanmö 

Hemvist: 7 

Vanlighet: Mycket sällsynt 

Antal: 1 



Grundegenskap 

STY 2T4+3 

STO 2T4+3 

FYS 2T6 + 6 

SMI 2T6+10 

INT 2T6+6 

PSY 4T6 

KAR 2T6+6 



Typvärde 



8 

8 

13 

17 

13 

14 

13 



SB 
KP 





1 3 



Naturliga vapen 

1 Spark i mänsklig form 

2 Nävar i mänsklig form 
2 Vingslag i svan form 



GC Skada 

20% 1T4 

20% 1T2 

20% 1T3 



Naturligt skydd: 
Förflyttning: L10/F40 
Färdigheter & Förmågor: Simma 

1007», Jägarträning (dock ej Rida), Alla 
svanar inom 100 meter från en svanmö 
står under hennes kontroll genom tele- 
pati. 




Älvor är ett småväxt folkslag med ge- 
nomskinliga vingar, spetsiga öron och 
mandelformade ögon. De lever oftast i 
idylliska delar av skogar. Älvor är nor- 
malt synliga, men kan bli osynliga när- 
helst de vill. De kan läsa andra intelli- 
genta varelsers tankar. De är mycket 
för rackartyg och gillar att spela spratt 
med de personer som är dumma nog 
att passera igenom deras skogar. Deras 
favoritvapen är svärd som i storlek 
motsvarar en dolk och gör 1T3+1 och 
bågar som gör 1T4+1 i skada. Älvorna 
slguter magiska pilar. Pilarna finns i tre 
olika varianter: 

1. Om denna pil träffar och går ige- 
nom eventuell rustning så kan den ge 
söva offret. Bestäm pilens magiska 
styrka genom att slå 2T6+5, och korsa 
den mot offrets PSY på motståndsta- 
bellen. Lyckas detta slag så sövs offret 



ALVA 

(Palaeanthropus ludens) 





ned i 3T6 timman annars händer inget. 

2. Om denna pil tar sig igenom even- 
tuell rustning, och slaget på mot- 
ståndstabellen lyckas enligt ovanstå- 
ende procedur, så drabbas offret av 
minnesförlust som gäller 1T6 dagar ba- 
kåt i tiden. 

3. Denna pil gör bara vanlig skada 
utan några extra magiska effekter. 

Eftersom älvor kan göra vad de vill 
medan de är osynliga är det svårt att få 
tag på dem. Chansen att lyckas träffa 
dem med ett vapen minskas med sjut- 
tiofem (-75) när de är osynliga. 



Typ värde 




4 


SB 





2 


KP 


3 


5 






13 






11 






11 






il 







Älva 

Hemvist: 2 <& 3 
Vanlighet: Sällsynt 
Antal: 1T20 

Grundegenskap 

STY 1T4+1 

STO 1T2 

FYS 1T4 

SMI 2T6+6 

INT 3T6 

PSY 3T6 

KAR 3T6 



Naturliga vapen GC Skada 

2 Nävar 15% 1 

1 Spark 15% 1T2 

Naturligt skydd: 
Förflyttning: L6/F10 
Färdigheter <Se Förmågor: Båge 45%, 
Dolk 45%, Botanik 85%, Sjunga och 
Spela 65%, Spjäla foremål 85% Älvor har 
som naturlig förmåga att kunna läsa 
andra intelligenta varelsers tankar och 
att kunna bli fullständigt osynliga när- 
helst de vill. De behärskar besvärjeisen 
AVBILD till 95%. 



56 



Legendariska varelser 



• Ambiorm 


• FlygödSa 


• Hippogriff 


• Kimera 


• Sfinx 


• Basilisk 


• Gorgon 


• Hy dra 


• M and ko ra 


• Syrödla 


• Drake 


• Grip 


• Insektoid 


• Pegas 


• Tunnelmask 


• Drakorm 


• Harpya 


• Jätteamöba 


• Rock 


♦ Urträd 


• Enhörning 












AMBIORM 

(Pseudoserpens dtcapitum) 



Detta är en enorm orm som har ett 
huvud i båda ändarna. Huvudena är 
utrustade med glödande gula ögon, 



Ambiormen är bjärt grön med en röd 
zick-zackmönstring längs ryggen. Om 




Ambiorm 

Hemvist: 8 

Vanlighet: Mycket sällsynt 

Antal: 1-2 



Grundegenskap 


Typvärde 




STY 3T6+ 1 1 


22 SB 


1T4 


STO 3T6 


11 KP 


17 


FYS 1T6+18 


22 




SMI 1T6+12 


16 




im 4 


4 




PSY 1T6+15 


19 





Naturliga vapen GC Skada 

2 Bett* 60% lT4(halvSB) 

+ gift (styrka 
10) 

*Ett bett från uar huvud. 

Naturligt skydd: 3 poängs skinn 
Förflyttning: L10 

Färdigheter & Förmågor: Finna dolda 
ting 50%. 



en ambiorm huggs i två delar, så växer 
det fram två nya huvuden i de lediga 
ändarna efter ungefär en veckas tid. Al! 
skada som inte åstadkoms av eld eller 
syra kan den regenerera med 2 poäng 
per SR. Varje bett som penetrerar even* 
tuell rustning innehåller ett gift med 
styrka 10, Ambiormen har två hjärnor, 
men bara ett psyke. 



Basälisken är en liten gråfärgad ödla 
med tupphuvud och tuppfotter. Den 
har ett par svarta fladdermusvingar. 
Ögonen är stora och vita. BasilisRen 
kan förstena sina motståndare med sin 
biide Varje SR kan den angripa en va- 
relse med sin blick genom att försöka 
övervinna offrets PSY med sin egen på 
motståndstabellen. Lyckas försöket 
har offret omedelbart blivit till sten, 



BASILISK 

(Viperigallo necatrix) 



T\ 




misslyckas försöket händer ingenting. 
Basiliskens blick tränger igenom ma- 
giska försvar som om den vore en be- 
svärjelse med effektgrad 1. Blicken är 
snabbare än något vapen och basilis- 
ken angriper därför alltid först under 
en SR. En basilisk flyger sakta och inte 
särskilt bra. 



57 



Basilisk 

Hemvist: 1, 2, 3, S, 6, 8 & 9 
Vanlighet: Mycket sällsynt 
Antal: 1 



Grundegenskap 

STY 2T6 

STO 2T4+1 

FYS 3T6 

SMI 2T6+6 

INT 5 

PSY 1T6+12 



Naturliga vapen GC Skada 

1 Blick spec Försten ing 

2 Klor 45% 1T6 

Naturligt skydd: 1 poäng skinn 
Förflyttning: L4/F8 

Färdigheter <& Förmågor; Gömma sig 
30%, Smyga 45%. 



Typvärde 




7 


SB 





6 


1CP 


9 


11 






13 






5 






16 








En sex meters bläckfisk 

Hemvist: 12 & 13 
Vanlighet: Sällsynt 
Antal: 1 



Grundegenskap 


Typvärde 


STY 36 


36 SB 2T6 


STO 36 


36 KP 24 


FYS 12 


12 


SMI 1T6+13 


17 


INT 5 


5 


PSY 3T6 


11 



Naturliga vapen GG Skada 
1 Bett* 70% lT6(halvSB) 

8 Tentakler 80% 1T4 

"Bläckfisken kan anfalla upp till åtta 
offer samtidigt med sina tentakler. Om 
en attacklyckas och bläckfisken sedan 
öueroinner offrets STY med sin STY på 
motståndstabellen har den dragit offret 
mot sin näbb. Nästa SR kan det offret 
anfallas samtidigt med både tentakler 
och bett. Bläckfisken kan endast anfalla 
ett offer per SR med sin näbb. Den kan 
göra alltså nio attacker under en SR. 

Naturligt skydd: Skinn l poäng 
Förflyttning: S12 

Färdigheter <£e Förmågor: Gömma Sig 
60%: En bläckfisk kan avsöndra ett 
bläckmoln som ger fullständigt mörker 
inom en viss volym ti kublkmeter/STO- 
poäng). Bläckfisken kan utsöndra ett 
bläckmoln per dygn. 



(A 



Åttaarmade bläckfiskar finns i alla 
upptänkliga storlekar. Endast de rik- 
tiga stora kan utgöra någon fara för roll- 
personer. I sagovärlden har man sett 
bläckfiskar med en diameter på upp till 
20 meter. Man beräknar bläckfiskar 
STY, STO och FYS på ett helt annat sätt 
än för andra varelser. För varje halvme- 
ters diameter (från tentakelspets till 
tentakelspets) får bläckfisken 3 STY, 
3 STO och 1 FYS. Bläckfiskar har ofta 
nästen i undervattensgrottor. 



60 



Drakar är de mest fruktansvärda varel- 
ser man kan möta i Drakar & Demo- 
ners världar. De är gigantiska och får til I 
och med jättar att verka små. De är 
ödleliknande med stora vingar, vassa 
klor och tänder, och en kraftig svans 
vars snärt har en otrolig kraft. Deras 
ögon är rubinröda och blixtrar hotfullt 
när de blir arga. Kroppen är täckt av 
bronsfargade fjäll. Drakars syn är skar- 
pare än hökens. Deras hörsel uppfång- 
ar ljudet av fienders andhämtning och 
deras luktsinne kan identifiera varje 
varelse med ras och ålder. Drakar har 
mörkersyn vilket gör att de kan se le- 
vande varelser i mörker, och de har en 
osviklig känsla som pekar ut den unge- 
färliga riktningen till varelser som hy- 
ser ont uppsåt mot dem. Känslan är 
tillräckligt exakt för att draken ska 
kunna avfyra en eldkvast med normal 
träffsäkerhet. 

Drakars fjällpansar är nästintill oge- 
nomträngligt på översidan av kroppen. 
På undersidan är de vanligtvis lite mju- 
kare. Men drakar älskar att vila ovanpå 
sina skatter. Mynt och ädelstenar fast- 
nar och bildar en god förstärkning till 
det naturliga pansaret. Det finns dock 
alltid en 50% chans att skattpansaret 
inte är heltäckande utan att det lämnar 
någon eller några kritiska punkter 
bara. 

En drake är ett skräckinjagande 
väsen. Alla intelligenta varelser som 
möter en drake (ej drakunge) måste 
slå en gång på skräcktabellen. Alla 
ointelligenta varelser flyr i vild panik. 
Ser någon in i drakens ögon måste han 
omedelbart slå INTx5 eller lägre med 



1T10Q eller stå helt paralyserad tills 
draken släpper ögonkontakten. 

När man möter en drake 1 hans håla 
så är det 5% chans att en kvinnlig drake 
också är med tillsammans med: (slå 
1T6) 1-2= lT4drakungaroch3-6= 1T8 
drakägg. När en rollperson går in i en 
drakhåla så kan SL antingen själv av- 
göra vad draken gör eller slå 1T20 på 
nedanstående tabell: 

1T20 Drakens aktivitet 

1-10 Sover! Kontrollera varje SR 
därefter om draken hör något 
och vaknar. 

11-13 Låtsas sova! Draken är vaken 
och låtsas bara sova. Den vän- 
tar på det rätta tillfället att över- 
raska. 

14-16 Vaken! Draken är vaken och 
hör när någon kommer när- 
mare. Så snart någon kommer 
in i stora grottan tilltalar dra- 
ken dem. 

17-19 Borta! När någon kommer in i 
stora grottan visar det sig att 
draken verkar vara borta. Slå 
var femte minut för att se om 
draken dyker upp. Det gör den 
om man slår en etta på 1T6. 

20 Borta! Som ovan, men 1T4 dra- 
kungar finns dar. Nu dyker dra- 
ken upp om man slår en etta 
eller tvåa. 

Drakar är berömda för sin intelligens 
och för sin förkärlek för gåtor, ordlekar 
och liknande som utmanar deras intel- 
ligens. De gillar smicker och lismande 
fraser, men de blir nästan aldrig lurade 



61 



av de tomma orden. Orn man blir till- 
talad av en drake är det hur som helst 
bättre att ge ett lismande svar än att 
halta tyst eller, än värre, svara med en 
förolämpning. Drakars humör är häf- 
tigt, och de ger snabbt igen för en föro- 
lämpning. 

Drakar är elaka, grymma och giriga. 
De älskar att samla på sig värdefulla 
föremål och andra skatter. Drakar öde- 
lägger gärna hela härader eftersom de 
gillar att terrorisera folk och fä. Ofta 
begär de tributer mot att de lämnar ett 
område ifred, för att sedan svika sina 
löften och bränna och plundra i alla 
fall. Gamla drakar har på detta sätt 
samlat ihop enorma skatten Med sti- 
gande ålder börjar drakar tröttna på att 
härja och tillbringar istället alltmer tid 
med att ligga på sina skatthögar och 
drömma om njutningar. 

Drakar håller oftast till i stora sten- 
grottor. Där finns ofta ett antal ingångar 
som är så stora att draken kan ta sig 
fram genom dem. Ur dessa ingångar 
kommer det ånga och rök. Området 
kring en drakhåla brukar vara livlöst 
och förbränt. Själva drakhålan stinker 
fruktansvärt av svavel. Dess stengolv 
blivit svårt an frätt av drakens syralik- 
nande avsöndringar. Drakhålans hu- 
vudgrotta är alltid så stor att draken 
kan sträcka ut sig och spänna ut sina 
vingar. 1 huvudgrottan ligger drakens 
skattbädd, och om draken är inne lig- 
ger han på den och låtar sig. 

Drakblod är svart och mycket frä- 
tande. Det ger 1T10 i skada. Varje gång 
ett vapen tränger igenom en drakes 
fjällpansar och gör skada på draken 



minskas vapnets brytvärde med 1T10 
poäng. Magiska vapen skadas dock 
inte av drakblod. Samtidigt som vapnet 
skadas finns det en chans att blod stän- 
ker på den som håller i vapnet och for- 
orsakar skadan. Han ska slå SMIx5 el- 
ler lägre med 1T100 för att klara sig. 
Rustningar och sköldar skyddar mot 
sådan skada, men en ickemagisk rust- 
ning eller sköld får sin absorptionsför- 
måga minskad med ett efter varje 
sådan träff. Drakarnas frätande utsön- 
dringar gör att endast guld, silver, pla- 
tina, mithril, ädelstenar och magiska 
föremål bevaras i deras skattbäddar. 
Allt annat fräts snabbt sönder. 

En drake ger sig aldrig. I sin håla 
slåss han till döden. Utanför hålan flyr 
han om han upptäcker att han håller på 
att bli besegrad. 

Om draken har en sårbar punkt i sitt 
skattpansar så kan man träffa den ge- 
nom att stå så att man når drakens 
undersida och sedan slå 50 lägre än 
vad man behöver för att träffa normalt. 
När draken har blivit träffad en gång på 
sin sårbara punkt blir han genast mer 
försiktig med att visa understdan. 
Träffchansen blir istället 75 lägre än 
normalt. 

På grund av sin storlek manövrerar 
drakar ganska illa i luftstrid. 

För att kunna bestämma en drakes 
grundegenskaper och dess övriga vik- 
tiga egenskaper måste man först veta 
hur gammal och erfaren draken är. 
Detta är något som SL avgör så att det 
passar in i hans spelkampanj och även- 
tyr enligt följande riktlinjer: 



62 



Drakens livsfas 

D rakunge 

Ung 

Mogen 

Medelålders 

Gammal 

Urgammal 



Ungefärlig 

ålder STO 

10 år 15 

500 år 40 

3000 år 60 

5000 år 100 

7000 år 140 

10000 år 200 



FJALLPÄNSAR 

Drakens Över- Under- Chans till 

Ålder delen delen 

Drakunge 2 1 

Ung 4 2 

Mogen 7 3 

Medelålders 10 5 

Gammal 12 6 

Urgammal 15 7 



skattpansar 

0% 

0% 

20% 
50% 
70% 
95% 



Om draken har skattpansar så ökas 
underdelens absorptionsförmåga med 
4. 

ELDKVAST 

Eldkvasten är drakens mest kända va- 
pen. Den bildar en kon som har sin 
spets i drakens gap. Könens längd är 
FYS meter och dess diameter vid basen 
FYS/2 meter. Eldkvasten förorsakar 
FYS poäng skada. Man ska inte addera 
drakens SB till denna skada. Elden an- 
tänder allt brännbart inom könen. En- 
dast rustningar och sköldar som är för- 
trollade av stark magi eller som är kon- 
struerade av drakskinn skyddar mot 
eldkvasten. 

En drake kan högst ha lika många 
laddningar till sin eldkvast som dess 
FYS-värde. Kroppen kan producera en 
laddning per dygn. 



Drakens eldkvast består av vätgas 
som bildas i dess matsmältning när de 
starka magsyrorna reagerar med olika 
ämnen. Vätet lagras sedan i ett särskilt 
organ. När draken använder sin eldk- 
vast antänds vätgasen katalytiskt av 
den platina som finns i drakens tan- 
demalj. 

På grund av sin särskilda natur är 
drakar immuna mot eld. Ingen form av 
eld kan skada en drake. 



DRAKSPRAKET 

Drakarnas språk är mycket komplice- 
rat och svårt att uttala för människor. 
Ytterst få andra intelligenta varelser 
har någonsin haft en chans att lära sig 
språket. Det är dock populärt bland 
magiker eftersom det innehåller 
många kraftfulla ord som är lämpliga 
för besvärjelser. Chansen att få en 
drake som lärare är mycket liten. En- 
dasten mycket stor tribut skulle kunna 
övertala en drake om att tillbringa tid 
med en elev. Däremot kan det hända att 
spelarnas rollpersoner möter någon 
annan intelligent varelse som behär- 
skar språket tillräckligt väl, och som är 
intresserad av att vara lärare. Det tar 
dubbelt så lång tid som normalt för att 
lära sig drakspråk. Det finns inget sär- 
skilt skriftspråk för drakspråket, utan 
var och en brukar använda det alfabete 
han känner bäst till med de modifika- 
tioner drakspråket kräver. 



63 



Drakunge 

Grundegenskap 

STY STO 
STO Se tabell 
FYS 2T6+3 
SMI 3T6+6 
INT 2T6 
PSY 2T6+1 

Naturliga vapen 

2 Klor 

1 Svanssnärt 

1 Bett 



Typvärde 




15 


SB 





15 


KP 


13 


10 






17 






7 






8 







GG Skada 

40% 1T6 

30% 1T4 

40% 1T8 



Förflyttning: L14/F60 
Färdigheter <Se Förmågor: Finna Dolda 
Ting 95%, Lyssna 95%, Allmänspråk 
30%, Drakspråk95%. 
OBS: Drakungar har ännu inte fått för- 
mågan att spruta eld. 



Mogen drake 

Grundegenskap 

STY STO 

STO Se tabell 
FYS 1T6+18 
SMI 3T6+2 
INT 2T6+9 

PSY 4T6 

Naturliga vapen 

2 Klor 

1 Svanssnärt 

1 Bett 

1 Eldsprut 



Typvärde 




60 


SB 


4T6 


60 


KP 


41 


22 






13 






16 






14 







GG 

90% 
80% 
90% 
95% 



Skada 

1T6 
1T4 
1T8 
FYS 



Förflyttning: L14/F52 
Färdigheter «Sc Förmågor: Finna Doida 
Ting 95%, Lyssna 95%, Allmänspråk 
65%, Drakspråk 95%. 



Ung drake 

Grundegenskap 

STY STO 

STO Se tabell 
FYS 2T6+6 
SMI 3T6 
INT 2T6+6 
PSY 3T6 

Naturliga vapen 

2 Klor 

1 Svanssnärt 

1 Bett 

1 Eldsprut 



Förflyttning: L14/F60 
Färdigheter <Sc Förmågor: Finna Dolda 
Ting 95%, Lyssna 95%, Allmänspråk 
45%, Drakspråk 95%. 




Medelålders 
drake 

Grundegenskap 

STY STO 
STO Se tabell 
FYS 3T6 + 24 

SMI 3T6 
INT 2T6+12 
PSY 5T6 

Naturliga vapen 

2 Klor 
1 Svanssnärt 
1 Bett 
1 Eldsprut 



Typvärde 




100 


SB 


6T6 


100 


KP 


68 


35 






11 






19 






18 







GC 

130% 
120% 
130% 

95% 



Skada 

1T6 
1T4 
1T8 
FYS 



Förflyttning: L14/F52 
Färdigheter <& Förmågor: Finna Dolda 
Ting 95%, Lyssna 95%, Allmänspråk 
95%, Drakspråk 95%. 



64 



Gammal drake 

Grundegenskap 

STY STO 
STO Se tabell 
FYS 3T6+36 
SMI 2T6+3 
1NT 2T6+15 
PSY 6T6 

Naturliga vapen 

2 Klor 
1 Svanssnärt 
1 Bett 
1 Eldsprut 



Typvärde 




HO 


SB 


8T6 


140 


KP 


94 


47 






10 






22 






21 







GC 

170% 
160% 
170% 
95% 



Skada 

1T6 
1T4 
1T8 
FYS 



Förflyttning: L14/F52 
Färdigheter &• Förmågor; Finna Dolda 
Ting 95%, Lyssna 95% r Allmänspråk 
95%, Drakspråk 95%. 



K 



DRAKORM 

(Vermidraco orientalis) 



Drakormen pryder denna boks omslag. 



Drakorm 

Hemvist: 5 <Sr 8 
Vanlighet: Mycket sällsynt 
Antal: 1 



Grundegenskap 

STY 6T6 

STO 6T6 

FYS 4T6 

SMI 4T6 

I NT 2T6 

PSY 4T6 



Naturliga vapen GC Skada 

1 Bett 35% 1T8 

2 Klor 35% 1T6 

Naturligt skydd: Skinn 5 poäng 
Förflyttning: L14 

Färdigheter & Förmågor: Finna dolda 
Ting 65%, Klättra 25%, Smyga 35%, 
Spåra 85%, Drakspråk 60%, Människo- 
språk 45%. 



Typvärde 




21 * SB 


1T6 


21 KP 


18 


14 




14 




7 




14 







Urgammal drake 

Grundegenskap 

STY STO 








Typvärde 

200 SB 11T6 






STO Se tabell 


200 KP 131 






FYS 3T6+52 


63 






SMI 2T6 


7 






I NT 2T6+18 


25 






PSY 7T6 


25 




Naturliga vapen GC Skada 

2 Klor 230% 1T6 






1 Svanssnärt 220% 1T4 




1 Bett 230% 1T8 




1 Eldsprut 95% FYS 




Förflyttning: L12/F48 

Färdigheter &* Förmågor: Finna Dolda 




Ting 95%, Lyssna 95%, Allmänspråk 




95%, Drakspråk 95%. 







Det är en mycket avlägsen släkting till 
de mäktigaste bland varelser, dra- 
karna. Den saknar alla de speciella för- 
mågor och egenskaper som utmärker 
drakarna. En drakorm ar inte lika intel- 
ligent eller rovlysten som en drake, och 
bryr sig inte särskilt mycket om skatter. 
Istället drivs den av en stark hunger, 
och jagar de flesta djur. Drakormen är 
inte lika intelligent som en människa. 
Den kan tala både drakspråk och män- 
niskospråk, om än inte särskilt väl. 
Drakormar har ofta nästen som består 
av långa, slingrande, trånga gångar 
med en kammare längst inne. Dit 
släpar den sitt byte och där kan man 
ibland finna intressanta skatter. Drak- 
ormarnas har inte några frätande ut- 
söndringar, vilket leder till att alla for- 
mer av skatter klarar sig tämligen väl 
inne i hålan. 



Hydran en en stor ödleltknande varelse 
med många huvuden. Den är gråbrun 
till färgen. En hydra föds med 1T4+1 
huvuden, men Kan få fler. När man stri- 
der mot en hydra, och lyckas tillfoga 
den sex eller fler skadepoäng i ett hugg 
med ett huggvapen [svärd, yxa r hille- 
bard, m.ft.) har man huggit av ett 
huvud. Inom 1T6+1 SR växer två nya 
huvuden ut från det avhuggnas hals- 
stump. Det enda sättet att förhindra 



HYDRA 

[Hydra thessallca) 




det är genom att bränna halsstumpen 
med eld [t.ex. en fackla) innan de nya 
huvudena har hunnit växa fram. Träff- 
chansen med en sådan fackelattack är 
halva den träffchans man har med liten 
träkäubba. Det räcker med att träffa. 
Besvärjelserna ELD och ENERGI- 
STRÅLE fungerar också utmärkt; det 
räcker med att de lyckas. 




65 



Hydra 

Hemvist; 5 

Vanlighet; Mycket sällsynt 

Antah 1 



Grundegenskap 

STY 3T6+10 

STO 6T6 

FYS 4T6+(2 per huvud) 

SMI 2T6 

1NT 5 

PSY 3T6 

Naturliga vapen GC 

1 Bett per huvud 55% 



Typvärde 

21 SB 1T6 
21 KF 22 

22 
7 
5 
11 



Skada 
1T8 



Naturligt skydd: 1 poängs skinn 
Förflyttning: L16 
Färdigheter & Förmågor: Inga 



66 




ENHÖRNING 

(Parahippus unicornis) 



Enhörningar är vita hästar med ett lång 
horn mitt i pannan, De är mycket 
skygga och undviker att komma nära 
människor eller andra intelligenta va- 
relser. Men ibland händer det att en 
enhörning låter sig charmas av en ren 
och oskyl dig jungfru, och blir en tjä- 
nare och riddjur, så länge hon förblir 
god och oskuldsfull. 



Enhörningar är immuna mot alla gif- 
ter. Om en enhörning vidrör en skada 
med sitt horn läker beröringen 1T4 KP. 
Den upptäcker också telepatiskt alla 
varelser inom en kilometer som är 
fientligt inställda mot den och dess 
härskarinna. Enhörningar är intelli- 
genta och kommunicerar telepatiskt 
med sina vänner på upp till etthundra 
meters avstånd. 



Enhörning 

Hemvist: 2, 3 
Vanlighet: Mycket sälisynt 
Antal: 1 



Grundegenskap 

STY 3T6 + 24 



STO 
FYS 
SMI 
I NT 
PSY 



4T6+12 
2T6 + 6 
2T6+6 
3T6 
1T6+18 



Typvärde 




35 


SB 


2T6 


26 


KP 


20 


13 






13 






11 






11 







Naturliga vapen GG 

1 Stängning 30% 

2 Hovar 40% 
I Bett 30% 



Skada 

1T6 

1T6 

1T4 (Ingen 

SB) 
Naturligt skydd; 1 poäng skinn 
Förflyttning: L26 

Färdigheter & Förmågor: Gömma Sig 
65% T Lyssna 110%, Upptäcka Fara 110%, 
Hoppa 65%, Smyga 65%. 




Flygödlor är stora reptiler med Korta 
ben och ett ofantligt brett vingspann. 
De Kan vara upp till 10 meter mellan 
vingspetsarna. De är livnär sig främst 
på småvilt, t. ex. hjortar. En flygödla är 
smutsbrun till färgen och luktar 
mycKet illa. Man Kan utan problem 
upptäcKa dem upp till trettio meter 




FLYGÖDLA 

(Pseudosphenodon oolante) 



bort genom deras luKt. 

Ibland tämjer någon intelligent va- 
relse en flygödla och använder den 
som riddjur. Denna måste vara intelli- 
gent och hårdför för att Kunna domi- 
nera flygödlan. 




67 



Typvärde 




37 


SB 


2T6 


27 


KP 


22 


17 






14 






5 






7 







Naturliga vapen GC 

1 Bett 75% 



SKada 
1T8 



Naturligt sKydd: SKinn 1 poäng 
Förflyttning: F40/L4 
Färdigheter <& Förmågor: Finna Dolda 
Ting 60%. 



68 




GORGON 

(Oklassificerad) 



Det lär bara existera tre gorgoner. Nu är 
de fruktansvärda monster, men ur- 
sprungligen var de tre vackra kvinnor. 
De har vildsvinsbetar, bronshänder 
och gyllene vingar. Håret består av små 
giftiga ormar och ansiktet är så för- 
skräckligt att den som tittar på det för- 
vandlas till sten. Två av gorgonerna är 
odödliga (deras namn är Stheno och 
Euryale) medan den tredje (Medusa) 



kan dödas. De odödliga gorgonerna 
kan endast skadas av magiska vapen , 
och när deras kroppspoäng reduceras 
till av de magiska vapnen så faller de 
ihop och hamnar i dvala. Efter en 
veckas dvala vakna de till liv igen. Hur 
man permanent dödar dem är fortfa- 
rande ett okänt mysterium. 

När man strider mot en gorgon 
måste man varje SR slå PSYx5% eller 
lägre med 1T100 för att undvika att se 
henne i ansiktet. 



Gorgon 

Hemvist: 2,368 
Vanlighet: Unik 
Antal: 1-3 

Grundegenskap 

STY 12 



STO 
FYS 
SMI 
INT 
PSY 



11 

13 
15 
15 
18 



SB 
KP 





12 



M atu rl iga vape n G C 

t Ormhårsbett 



2 Nävar 
1 Spark 



GC 


Skada 


50% 


1T4 + gift 




(styrka 8) 


25% 


1T3 


25% 


1T6 


Spec 


FÖrstening 



1 Blick 



Naturligt skydd: 3 poängs hud 
Förflyttning: L8/F20 
Färdigheter & Förmågor: Övertala 
75% (De försöker alltid locka folk till att 
se dem i ansiktet med hjälp av ljuva 
ord. Varje SR som gorgonen lyckas med 
sin Övertala måste varje rollperson 
inom höravstånd slå INTx5 eller lägre 
med 1T100. Om detta slag misslyckas så 
faller han för frestelsen och ser gorgo- 
nen i ansiktet med påföljden att han 
blir förstenad.) 




Av naturliga skäl kannor Ingen Lill en gorgons rätta 
utseende. Därför kan ett portratt endast bli en gissning, 



Gripen är en verkligt otäck best, med 
lejonkropp, örnvingar, örnhuvud och 
ryggen täckt av fjädrar. Hela gripen har 
en guldbrun färg. Om man fångar en 
gripunge kan den tämjas och bli 
mycket lojal mot sin herre. Vitda gripar 




GRIP 

(Gryphus severus) 



är rovgiriga och stridslystna. Griparna 
bygger sina nästen på otillgängliga 
Klipphyllor. De samlar på glänsande 
föremål, som mynt och ädelstenar. 




Grip 

Hemvist: 5 

Vanlighet: Mycket sällsynt 

Antal: 1-2 



Grundegenskap 
STY 3T6+10 



STO 
FYS 
SMI 
INT 

PSY 



4T6 

2T6+6 

3T6+6 

5 

2T6+6 



69 



Typvärde 




21 SB 


1T4 


14 KP 


14 


13 




17 




5 




13 





Naturliga vapen GC Skada 

2 Klor 80% 1T6 

1 Bett 60% lT6[halvSB) 

Naturligt skydd: 4 poäng skinn och 

fjädrar 

Förflyttning: F26/L12 

Färdigheter & Förmågor: Lyssna 50%, 

Upptäcka Fara 65%, Hoppa 70%. 



70 




HARPYA 

(Gynaoes oexans) 



Harpyor har en rovfågels Kropp, hän- 
der på vingarna och en Kvinnas över- 
Kropp och huvud. De är smutsgrå till 



färgen, och luktar alltid mycket illa. 
Harpyor är skräniga och elaka, men 
mycKet fega. De gillar att sKräpa ned, 
vandal isera, och förolämpa folk. 




H arpya 

Hemvist: 2. 5 
Vanlighet; Sällsynt 
Antal: 1-4 

Grundegenskap 

STY 3T6 

STO 3T6 

FYS 3T6 

SM I 3T6+6 

I NT 3T6 

PSY 3T6 



Naturliga vapen GC 

2 Klor 30% 



Typvärde 




ii 


SB 





n 


KP 


11 


il 






17 






11 






11 







Skada 

1T6 



Naturligt skydd: 1 poäng fjädrar 
Förflyttning: F14, L4 
Färdigheter & Förmågor: Upptäcka 
Fara 55%, Lyssna 55%. 



Hippogriffer har en hästs Kropp, med 
frambenen och huvudet hämtade från 
en rovfågel. Hästdelen är vit, medan 
rovfågelsdelen är schatterad i guld- 
brunt och gult. Hippogriffer slåss på 
marken genom att stegra sig och Klösa 
och bita. I luften gör de dykattacken 





HIPPOGRIFF 

(Parahippus aviforma) 



Hippogriffer Kan tämjas, men är inte 
helt pålitliga som riddjur. De älskar 

nämligen hjortkött, och ryttaren måste 
slå för sin Ridning om han vill behålla 
kontrollen över sin hippogriff när den 
ser en hjort. 



71 



INSEKTOIDER 

(Insectoidum sapiente) 



Hippogriff 

Hemvist: 4, 5 
Vanlighet: Mycket sällsynt 
Åntai: 1 



Grundegenskap 

3T6+24 

4T6+15 

2T6+6 

3T6+3 

5 

2T6+6 



STY 
STO 
FYS 
SM I 
INT 
PSY 



Typvärde 




35 


SB 


2T6 


29 


KP 


21 


13 






14 






5 






13 







Naturliga vapen 

2 Klor 
1 Bett 



GC Skada 

75% 1T6 

55% lT6(halvSB] 



Naturligt skydd: 2 poäng sKinn 
Förflyttning: F28/L10 
Färdigheter & Förmågor: Upptäcka 
Fara 65%, Lyssna 50%. 



Insektoider är stora myrliknande in- 
sekter som har utvecklat en ganska 
avancerat samhälle. Insektoiderna le- 
ver i stora samhällen i underjordisKa 
gångar som de själva har grävt ut. Lik- 



som hos vanliga stacKinsekter, som 
myror och termiter, finns det en drott- 
ning som är mor till alla samhällets in- 
vånare. Invånarna är av olika typer och 
har olika uppgifter och funktioner i 
samhället: ledare, budbärare, krigare, 
arbetare, och gravare. Samhällena 



72 



styrs av drottningen och ledarna, som 
är de enda som besitter en större intel- 
ligens. De är kalla och förnuftiga i sitt 
styre, och saknar al la former av känslor 
som präglar andra intelligenta varelser 
som människor. Den enda drivkraft de 
har är samhällets fortbestånd och ex- 
pansion. Detta innebär att insektoi- 
derna visar en total brist på hänsyn när 
det är nödvändigt. De kan utföra de 
mest oanade brutaliteter om det anses 
vara mer gynnsamt än fredliga lös- 
ningar. På grund av sin känslokyla sak- 
nar insektoiderna fullständigt förmå- 
gan att utnyttja alla former av magi. 
Samvetslösa magiker av andra raser 
träder därför ibland i tjänst hos insek- 
toidhärskare. 

Insektoider är allätare, och deras 
främsta föda är svampar som de odlar i 
klippsalar långt under markytan. Men 
de äter nästan vad som helst, t. ex. 
äventyrare. Detta gäller särskilt de oin- 
telligenta medlemmarna av de lägre 
kasten. Ledare brukar har urskiljnings- 
förmåga nog att inte försöka äta andra 
intelligenta varelser. 

Insektoider kommer ofta i konflikt 
med grottaiver eller dvärgar, eftersom 
de är intresserade av samma underjor- 
diska områden. Trä är den vara på 
markytan som insektoiderna är mest 
intresserad av. Insektoidernas tekno- 
logi är pri mitiv, och trä är det vanligaste 
materialet i deras redskap. Den enda 
användbara metall insektoiderna kan 
producera själva är brons. Redskap av 
järn byter de ofta till sig från andra in- 
telligenta raser. Ädla stenar och metal- 
ler är fullständigt ointressanta och där- 



för används dessa ofta av insektoi- 
derna som bytesartiklar vid handel. 

De olika typerna av insektoider skil- 
jer sig mycket åt, men de har vissa sa- 
ker gemensamt. De har en rödbrun 
myrltknande kropp med fyra ben och 
två armar. Armarna har trefingrade 
händer som inte är riktigt lika smidiga 
och bra som människohänder. Synsin- 
net är ganska dåligt, men luktsinnet är 
otroligt bra. Insektoider kommunice- 
rar med varandra både genom vanliga 
ljud och genom ultraljud, som inte är 
hörbara för människor. De olika kasten 
fördelar sig på följande sätt: ledare 5%, 
budbärare 1%, krigare 10%, gravare 5% 
och arbetare 79%. De lägre kasten är 
dumma och saknar initiativförmåga. 
De följer order från ledarna utan att 
ifrågasätta dem. 

Hemvist: 5 <Sf 8 / t 

Vanlighet: Sällsynt 
Antal: Varierar 




LEDARE 

Ledarna utgör insektoidsamhällenas 
elit. De leder alla former av arbete, 
eftersom de lägre Rasterna är ointelli- 
genta och saknar initiativförmåga. Man 
Kan känna igen dem på deras stora hu- 
vuden och relativt små kroppar. De är 
förnuftiga och försiktiga och undviker 
alltid att bli inblandade i strid. De mest 
intelligenta ledarna tjänstgör hos 
drottningen som hennes rådgivare. 
Dessa är också drottningens gemåler. 



Ledare 

Grundegenskap 



STY 

STO 
FYS 
SM1 
I NT 
PSY 



2T6 

2T6 + 6 
2T6 
2T6 + 6 
3T6 



Typvärde 




7 


SB 





7 


KP 


10 


13 






7 






13 






11 







Naturliga vapen GG Skada 
1 Bett 15% 1T4 

Naturligt skydd: Skal 1 poäng 
Förflyttning; L12 

Färdigheter & Förmågor: Ledarnas 
färdigheter varierar mycket. De flesta av 
dem har färdigheter som motsvarar vad 
en Lärd Man behärskar. Andra har en 
Köpmans färdigheter. Man måste ta 
hänsyn till att insektoider inte kan eller 
inte är intresserade av vissa färdigheten 
t.ex. Rida eller Heraldik. 



DROTTNING 

Drottningen är samhällets centrum. 
Hon är moder till alla insektoider som 
lever i samma samhälle (med undan- 
tag för några ledare). Till största delen 
består hon av en vit bakkropp, som 



kontinuerligt producerar ägg. Hon är 
så stor att hon inte kan röra sig. Ska 
hon av någon anledning flyttas bärs 
hon på en bår av en mängd starka arbe- 
tare. Alla hennes behov av föda och 
vätska tillfredsställs av arbetare som 
ständigt finns tillgängliga vid hennes 
sida. 

Drottningen är en oinskränkt här- 
skarinna som styr med hjälp av sina 
ledare. Ungefär en gång vartannat år 
föder drottning en prinsessa, som är 
intill förväxling lik en ledare till ut- 
seende och grundegenskaper. Denna 
uppfostras i samhället under några år, 
och sänds sedan ut tillsammans med 
några ledare för att grunda ett nytt in- 
sektoidsamhälle, där prinsessan blir 
drottning. Varje drottning är fullstän- 
digt oberoende av andra drottningar. I 
magra områden händer det ofta att in- 
sektoidsamhällen utkämpar krig mot 
varandra om de resurser som finns till- 
gängliga. 



73 



Drottning 

Grundegenskap 

STY 

STO 1T10+30 

FYS 4T6 

SMI 

INT 3T6+6 

PSY 3T6+6 



Naturliga vapen saknas. 
Naturligt skydd: 
Förflyttning; 

Färdigheter <Se Förmågor: Drottningen 
motsvarar en mycket skicklig Lärd Man, 
men saknar fullständigt vissa färdig- 
heter som hon inte behöver kunna, t.ex. 
Första Hjälpen. 



Typvärde 




- 


SB 





36 


KP 


25 


14 






17 






17 







5" 



74 



BUDBÄRARE 

Budbärarna bär meddelanden mellan 
ledarna. De fungerar ofta även som 
spanare åt ledarna, eftersom de är de 
enda inseKtoider som har flygförmåga. 
Dessutom besitter de en annan spe- 
cialförmåga: eidetiskt minne. Detta in- 
nebär att en budbärare inte kan 
glömma något. Allt de har upplevt finns 
lagrat i minsta detalj i deras hjärnor. De 
har också god synförmåga. 



Budbärare 

Grundegenskap 

STY 2T4+1 
STO 2 
FYS 2T4 
SMI 4T6 
INT 2T6 
PSY 3T6 



Naturliga vapen GC 

1 Bett 20% 



Typvärde 




6 


SB 





2 


KP 


4 


5 






14 






7 






11 







Skada 
1T4 



Naturligt skydd: Skal 1 poäng 
Förflyttning: L18/F30 
Färdigheter & Förmågor: Finna Dolda 
Ting 50%, Första Hjälpen 35%. Gömma 
Sig 50%. Lyssna 35%, Navigera 75%, 
Upptäcka Fara 40%. 



KRIGARE 

Krigarna uppgift är att skydda insek- 
toidsamhällena från yttre fiender och 
att genomfora erövrings- och plund- 
ringståg. De är stora, starka och utru- 
stade med otäcka naturliga vapen. 
Dessutom är varje krigare utrustad 
med 1T4 kastspjut. Dessa är mycket 
grova och klumpiga och helt av trä. 
Tack vare den extra led på sina gripar- 



mar som krigarna är utrustade med 
kan de slunga iväg sina primitiva vapen 
med stor kraft. Andra varelser kan en- 
dast använda dem som träklubbor 

Krigarnas vanliga taktik när de ska 
anfalla en organiserad fiende är att 
först kasta alla sina spjut i samlade sal- 
vor (2/SR] och sedan gå i närstrid med 
käkar och klor mot den förhoppnings- 
vis omskakade fienden. 



Krigare 

Grundegenskap 

STY 2T6+10 



STO 
FYS 
SMI 
INT 
PSY 



1T4+7 

2T6+11 

2T6+6 

1T4+1 

2T6 



Typvärde 




17 


SB 





10 


KP 


14 


18 






13 






4 






7 







Naturliga vapen GC Skada 

1 Bett 30% 1T8 

2 Klor 30% 1T6 

Naturligt skydd: Skal 4 poäng 

Förflyttning; L16 

Färdigheter <& Förmågor: Finna Dolda 

Ting 30%, Gömma Sig 45%. Hoppa 45%. 

Klättra 45%. Lyssna 30%. Simma 45%. 

Smyga 45%, Spåra 30%, Upptäcka Fara 

35%. 



GRAVARE 

Gravarnas uppgift är att gräva ut de 
gångar och salar som utgör insektoid- 
samhällenas hem. De är starka men 
ganska klumpiga. För att underlätta 
grävarbetet utsöndrar de ett kraftigt 
frätande sekret i munnen. Gravare 
brukar normait inte strida, men blir de 
beordrade att slåss utgör de farliga 
fiender. 





Ik 












ARBIäTAMJS 




Gravare 








Arbetarna är insektoidsamhäiienas 




Grundegenskap 

STY 2T6+15 
STO 1T4 + 3 


Typvärde 

22 SB 
6 KP 10 






stöttepelare. De sköter alla former av 
rutinsysslor. Arbetarna saknar special- 




FYS 2T6+6 
SMI 2T6+2 


13 
9 






förmågor och kan inte slåss särskilt väl. 








i 


INT 1T3 


2 








Arbetare i 










PSY 2T6 


7 








Gru ndegenskap 

STY 2T6 
STO 1T4 + 4 
FYS 1T6 + 6 
SMI 2T6 
INT 1T4+ 1 


Typvärde 

7 SB 

7 KP 9 

10 

7 

4 




Naturliga vapen 

1 Bett* 

2 Klor 

-Bettet ger ytterlig 


GC Skada 

30% 1T6 
30% 1T6 
are 1T8 i syraskada. 




Denna syraskada absorberas ao rust- 






PSY 2T6 


7 




ningar och sköldar, men absorptions- 












förmågan minskas ett efter oarje träff. 
Varje gång ett vapen parerar ett bett 


Naturliga vapen 

1 Bett 


GC Skada 

15% lTfi 




minskas dess BV med 1T4 poäng. 








Magiska saker skadas inte. 






Naturligt skydd: Skal 1 poäng 


Naturligt skydd: Skal 2 poäng 






Förflyttning: L10 

Färdigheter & Förmågor: Arbetarnas 


Förflyttning: L8/B1 






färdigheter är helt beroende på vilken 


Färdigheter & Förmågor: Klättra 75%. 






sysselsättning de har En arbetare be- 










härskar sin sysselsättning mycket väl, 
men kan knappt någonting om ett ämne 
som ligger utanför dess plikter. 


1 
























JATTEAMOBA 

(Amoeba gigans) 



En jätteamöba är en stor äcklig slem- 
klump vars främst sysselsättning är att 
finna organiska material som går att 
äta. Amöban omsluter ätbara ting med 
sin kropp och förtär dem genom att 
upplösa dem med sina kroppsvätskor. 
Enjätteamöbaärgråtill färgen och 2-3 
meter tvärsöver. 

Jätteamöban saknar INT och PSY, 
och kan därför inte påverkas av magi 
och annat som har INT och PSY inblan- 
dat. 



76 f 



Jåtteamöba 

Hemvist: 6 & 8 
Vanlighet: MycKet sällsynt 
Antal: t 



Grundegens 


kap 


Typvärde 


STY 4T6 




14 SB 1T6 


STO 8T6 




28 KP 21 


FYS 4T6 




14 


SM1 IT6 




4 


[NT 




— 


PSY 




— 



Naturliga vapen GC Skada 

1 Pseudopod* 45% IT4 

* Amöban kan sända ut en slags ten- 



takel från sin kropp. Den förorsakar 
frätskadon Rustningar skyddar mot 
skadan, men rustningens absorp- 
tionsförmåga minskas med ett efter 
uarje träff. Detsamma gäller sköldar. 
Vapen som parerar pseudopoden får 
sitt BV minskat med JT4 per lyckad pa- 
rering. Pilar som har träffat amöban är 
förstörda. Magiska saker skadas inte. 

Naturligt skydd: o. Varje gång ett 

vapen träffar en jätteamöba minskas 

dess brytvärde med 1T4 poäng. Magiska 

vapen skadas inte. 

Förflyttning: L4 

Färdigheter <Sc Förmågor: saknas. 




KIMERA 

IChimaera leonis. Ch. tricopkum} 



Kimeror är fruktade rovdjur som är 
glupska och stridslystna. Den harfram- 



Kimera 

Hemvist; 5 

Vanlighet: Mycket sällsynt 

Antal: 1 



Grundegenskap 

STY 3T6+ 18 

STO 3T6+9 

FYS 3T6 

SM I 3T6+6 

1NT 6 

PSY 1T6+12 



Typvärde 

29 SB 1T6 

20 . KP 16 

11 

17 

5 

16 



Naturliga vapen GG 

1 Lejon bett 70% 

2 Klor 70% 
1 Ormbett 60% 



Skada 

1T8 
1T6 

1T4 (Halv SB. 
Giftstyrka = FYS) 



Naturligt skydd: 5 poäng skinn 

Förflyttning: L16 

Färdigheter <St Förmågor: Lyssna 50%, 

Upptäcka Fara 80%. Smyga 60%, Spåra 

50%. 



del och huvud som ett lejon, bakkropp 
som en get och ormsvans. Vissa kime- 
ror hardessutom ett gethuvud växande 
från ryggen. En kimera har en hjärna i 
gethuvudet eller, om det saknas, i lejon- 
huvudet. Eftersom kimeran har ögon 
på minst två ändar av kroppen är den 




väldigt uppmärksam. Om den har ett 

gethuvud Kan den använda Lyssna och 
Upptäcka Fara samtidigt som den 
slåss, vilket gör den svår att överraska. 



Vidare kan kimeran alltid använda sitt 
ormbett mot fiender inom räckhåll 
under samma SR som den använder 
något annat naturligt vapen. 



77 



En mantikora ser ut som ett rödbrunt 
lejon med människoansikte. Dess 
svans är ett farligt vapen. Det finns tre 
olika varianter på svansspetsens va- 
pen. 

• Giftgadd. 

• Spikklubba som kan skjuta iväg spi- 
karna. 

• Stridsklubba. 




MANTIKORA 

IMaruicora scorpio. M. sagitiis. M, oerberonsl 




Mantikoror är intelligenta, men 
ganska dumma. De är också rovgiriga 
och hungriga, och äter praktiskt taget 
alla djur och varelser. Mantikororna 
har ett eget språk, men en del talar 
också Allmänspråket. 



Mantikora 

Hemvist: 2. 4, 5 
Vanlighet: Mycket sällsynt 
Antal: 1T3 



Maturliga vapen GG 
2 Klor 45% 

Samt en av följande: 

1 Svansklubba 45% 
1 Svansgadd 45% 



Grundegenskap 


Typvärde 




STY 3T6+18 


29 SB 


1T6 


STO 3T6 + 7 


18 KP 


15 


FYS 3T6 


11 




SMI 3T6 + 3 


14 




I NT 2T6 


7 




PSY 3T6 


11 





Skada 

1T6 

1T6 
lTlO+gift 

( PSY = giftstyrka) 
2T4 + 2 



1 Projektilsvans* 45% 
*2T6+4 proje/crifer. Avskjutna projektiler 
återbildas i ert takt av en per tre dagar. 
Projektilernas räckvidd är STY rutor. 

Naturligt skydd: 4 poäng skinn 
Förflyttning: LIS 

Färdigheter ör Förmågor: Gömma Sig 
70%, Lyssna 50%, Smyga 70%. Spåra 
75%, Upptäcka Fara 55%, 



78 




PEGAS 

(Parahippus volans) 



Pegaserna är bevingade vita hästar, 
med en silverfärgad man. De är skygga 
och svåra att fånga, men har man väl 
lyckats tämja en, blir den en trogen 
följeslagare genom livet. Pegaserna är 
nämligen ungefår 11 Ka långlivade som 



människor. 

Pegaserna står i nära Kontakt med 
älvfolken. Silveralvsstammar har ofta 
pegashjordar, och använder dem som 
rid- och transportdjur när de lever sitt 
nomadliv i skyn. Pegaserna avskyr 
svartfolk och skulle aldrig bete sig vän- 
ligt mot någon sådan. 



Pegas 

Hemvist: 4, 5, 12 
Vanlighet: Mycket sällsynt 
Antal: 1 



Grundegenskap 



STY 
STO 
FYS 
SM i 
INT 
PSY 



3T6+24 

4T6+12 

2T6+6 

3T6 

7 

1T6+12 



Typvärde 




35 


SB 


2T6 


26 


KP 


20 


13 






11 






7 






16 







Naturliga vapen GC 

1 Bett 50% 

2 Hovar 60% 



Naturligt skydd: 1 poäng skinn 
Förflyttning: F30/L26 
Färdigheter <Sc Förmågor: Lyssna 70%, 
Upptäcka Fara 80%, Hoppa 55%, 




Skada 

1T4 (Ingen SB) 
1T6 



En rock är en gigantisk svart rovfågel. 
Enligt de gamla legenderna anfaller 
dessa fåglar ibland t.o.m. elefanter. 
Rocken är dock så extremt sällsynt att 
ingen egentligen vet. Man tror att det 
inte finns mer än 10-15 av dessa varel- 
ser i hela världen, och de undviker 





ROCK 

(Roc taprobanensis) 



civilisationen. När en rock ska strida 
mot någon nöjer den sig ofta med att 
släppa 1 tons klippblock från hög höjd. 
Det brukar räcka mot de flesta mot- 
ståndare. En rocks skatt innehåller ofta 
mycket rubiner. 



79 



Rock 

Hemvist: Varierar 
Vanlighet: Mycket sällsynt 
Antal: 1 



Grundegenskap 

STY STO 

STO ITIOx 10+200 
FYS 3T6+62 
SM I 3T6+3 

5 

1T6+12 



IHT 

PSY 



Typvärde 

255 SB 14T6 
255 KP 164 
73 
14 

5 
16 



Naturliga vapen GC 
2 Klor 295% 

1 Bett 275% 



Skada 

1T6 

1T6 (halv SB) 



Naturligt skydd: 12 poäng fjädrar 
Förflyttning: F120/L20 
Färdigheter & Förmågor: Lyssna 50%. 
Upptäcka Fara 80%. 



80 




SFINX 

(Sphinx enigmc^on) 



Sfinxen har ett lejons kropp, en kvinnas 
huvud och örnvingar. Den lever ensam 
i bergiga områden, där den jagar alle- 
handa djur. Dess favoritföda är dock 



människor. Men sfinxerna har en 
underlig mani för gåtor. När en sfinx 
möter människor brukar hon skona 
dem om de kan besvara en mycket svår 
gåta hon ställer dem. Sfinxer manövre- 
rar ganska dåligt när de flyger. 



Sfinx 

Hemvist: 5 

Vanlighet: Mycket sällsynt 

Antal: 1 



G ru nd ege n s Kap 

STY 3T6 + 9 



STO 
FYS 
SM I 
I NT 
PSY 



3T6 + 6 
3T6 
3T6 + 6 
3T6 + 6 
2T6 + 6 



Naturliga vapen GC 

1 Bett 40% 

2 Klor 40% 



Naturligt skydd: Skinn 1 poäng 
Förflyttning: L14/F20 
Förmågor <£f Färdigheter: Gömma sig 
75%, Lyssna 75%, Smyga 85%, Spåra 
65%, Övertala 55%: 




Typvärde 




20 


SB 


1T4 


17 


KP 


14 


11 






17 






17 






13 







Skada 

1T8 
1T6 



Sjöormar är väldiga ormliknande rov- 
djur som finns i de flesta hav och i en 
del insjöar och floder. De har en lång 
Kraftig kropp täckt av tjocka fjäll och ett 
stort huvud med gula utstående ögon. 
Färgen varierar från svart via blågrått 
till gråvitt. Mitt i sjöormens panna sit- 




ter ett vasst horn. Sjöormar är glupska 
och drar sig inte för att anfalla småbå- 
tar. De dras till rytmiska ljud, och för att 
undvika att Väcka deras uppmärksam- 
het har fiskarna i områden där det 
finns sjöormar lärt sig att ro i otakt. 
Sjöormen anfaller inte gråalvernas 
skepp, eftersom de för sjöormen en- 
dast ser ut som en drivande trädstam. I 
kustområden tillverkar man ibland 
rustningar av sjöormsfjäll. Sådana 
rustningar fungerar precis som fjäll- 
pansar, men klirrar betydligt mindre. 
(Färdigheten Smyga minskas bara 
méd 1/4.) De brukar kosta 1000-1200 
sm. Sjöormshornet kan användas som 
spjutspets, och dess tänder som pil- 
spetsar. 



Typvärde 




40 


SB 


3T6 


40 


KP 


29 


IS 






18 






5 






9 







Sjöorm 

Hemvist: 7, 12 <Sf 13 
Vanlighet: Mycket sällsynt 
Antal: 1 



Grundegenskap 

STY STO 

STO 8T6+12 

FYS 4T6+4 

SMI 4T6+4 

INT 5 

PSY 2T6+2 



Naturliga vapen GC Skada 

1 Bett 60% 1T8 

1 Stängning 60% 1T6 

Naturligt skydd: Fjällpansar 4 poäng 
Förflyttning: S30 

Färdigheter <Sc Förmågor: Hoppa 80%. 
Lyssna 75%, Om sjöormen träffar någon 
med sitt bett, och sedan övervinner 
dennes STO med sin STY på motstånds- 
tabellen, kan sjöormen drar denne ner t 
havet. Om personen håller fast i något 
ska sjöormen istället övervinna hans 
STY om den är högre än hans STO. 



82 




SYRODLA 

(Acetoderma niger) 



Detta är en stor ödla, med svart oljigt 
skinn, gula ögon och röda klor. Den 
kommunicerar telepatiskt med andra 
ur sin egen ras upp till 100 meter bort. 



Syrödlor lever vanligtvis med sina ras- 
fränder i grottor där de sakta gräver sig 
fram med sin syrasaliv, Den kan spotta 
syra fem gånger per dag, med en räck- 
vidd på tre rutor. Spottet fungerar som 
ett vanligt projektilvapen. 




Syrödla 

Hemvist: 8 

Vanlighet: Mycket sällsynt 

Antal: 1T3 



Grundegenskap 

STY 3T6 + 6 

STO 2T6+6 

FYS 2T6+6 

SMI 2T6 

INT 5 

PSY 3T6 



Naturliga vapen GC Skada 

1 Bett 50% 1T8 

1 Syraspott* 50% 1T8 

"Varje gång en rustning eller sköld träf- 
fas au syra minskas dess absorptions- 
förmåga med en poäng, pga au de 
svåra frätskador syran förorsakar. 
Magiska saker skadas inte. 

naturligt skydd: Skinn 3 poäng 
Förflyttning; L8/B1- 
Färdigheter St Förmågor: Inga. 



Denna bruna och t äckta varelse 
borrar sina stora gångar i lös och bör- 
digjord. Den lever på att äta jord och 
utvinna de näringsämnen som finns i 
den, för att sedan göra sig av med res- 
terna. Tunnelmaskar äter i stort sett 
vad som heist som kommer i deras väg. 
Mat som den inte omedelbart vill äta 
upp konserverar den i slemkokonger 



TUNNELMASK 

(Vermius plutonis) 



n 



och lämnar sedan liggande i sin tunnel. 
Slemmet är mycket illaluktande och 
lätt frätande (1 skadepoäng var tionde 
minut). De största kända tunnelma- 
skarna är 25-30 meter långa och 2-3 
meter i diameter. Deras gångar an- 
vänds ibland av andra varelser för 
många syften. 




Grundegenskap 

STY 10T6 

STO 10T6 

FYS 10T6 

SM1 1T6 

IHT 3 

PSY 1T6 



Naturliga vapen GC 

1 Bett 65% 



Skada 

1T8 



Naturligt skydd: Skinn 4 poäng 

Förflyttning: B1/L6 

Färdigheter & Förmågor: Saknas. 



85 



Typvärde 




35 


SB 


2T6 


35 


KP 


35 


35 






4 






3 






4 







m 



URTRÄD 

(Dendro senecis} 



Ett urträds bål är som en Kraftig ek, 
täckt med skrovlig bark. Dess grenlik- 
nande armar är släta och dess sjufing- 
rade händer knotiga. Ett urträds sär- 
egna huvud har nästan ingen hals och 
är högt och lika tjockt som bålen. Dess 
ögon är bruna och visa och tycks näs- 
tan alltid skimra med ett grönt ljus. Det 
har ett mycket vildvuxet grått hår som 
liknar en tuss mossa med kvistar. När 
det tar sig fram med sina kraftiga ben - 
som slutar i fötter som liknar levande 



rötter - gungar det som en långbent 
vadare. 

Urträden fungerar som herdar och 
väktare för träden, som de älskar över 
allt annat och skyddar mot allt ont. De 
är med rätta fruktade, men de är också 
vänliga och visa. Deras vrede är mäktig 
och de sägs kunna krossa sten och stål 
med blotta händerna. De behärskar 
flera språk, bland annat människornas 
och älvfolkens, utöver sitt eget urträds- 
språk. När de talar så låter det som 
åskmuller. 



Urträd 

Hemvist: 2 © 3 
Vanlighet: Mycket sällsynt 
Antal: 1 



Grundegenskap 

STY 3T6+30 

STO 3T6+20 

FYS 2T6+ 15 

SM I 2T6 

I NT 4T6 

PSY 4T6 



Naturliga vapen GC Skada 

2 Nävar 75% 1T3 

Naturligt skydd: 4 poäng bark. 
Förflyttning: L14 

Färdigheter & Förmågor: Botanik 
100%, Finna Dolda Ting 75%, Gömma 
Sig 75%, Lyssna 75%, Spåra 85%, Ur- 
trädsspråk 100%, Älviska 757», Allmän- 
språk 55%. 



Typvärde 




4r 


SB 


2T6 


31 


KP 


27 


22 






7 






14 






14 








Odöda 

9 Skelett 

• Zombie 

• Mumie 

• Dödsängel 

• Spöke 

• Vampyr 

• Likätare 

Förde odöda gäller inte samma regler och 
förutsättningar som för de dödliga. Föl- 
jande är de väsentligaste skillnaderna: 

• Odöda har ingen FYS, och berörs inte 
av gifter, sömn och sjukdomar. De ärju 
egentligen inte levande. 

• Många av en varelses grundegenska- 
per förändras när den blir odöd. För- 
ändringen varierar mellan de olika ty- 
perna av odöda. De odöda som skapas 
genom magi har grundegenskaperna 
beroende av den besvärjelse som ska- 
pade dem. De övriga odöda har kon- 
stanta multiplar. 

• Deras KP beräknas på ett annat sätt r 
från medelvärdet av STO och STY En 
odöd som har förlorat alla sina KP är är 
förstörd. 

• En del odöda skapas av magi: skelett, 
zombieroch mumier. För att framställa 
dem krävs en död varelse från vår 
värld. Deras PSY, STY. SMI och I NT är 
beroende av besvärjelsen som skapade 
dem, och varierar därför kraftigt. Hur 
man skapar sådana varelser beskrivs i 
Expert Drakar <2f Demoner. Spöken har 
drabbats av en slags förbannelse. Lik- 
ätare och vampyrer har drabbats av en 
sorts sjukdom som sprids vidare ge- 
nom sår. 



85 



MAGISKA ODODA 

Ett skelett, en zombie eller en mumie är 
en intelligent eller ointelligent varelse 
som nyligen har dött, men som på nytt har 
väckts tiil ett slags halvliv av en trollkart 
genom ritualer och besvärjelser. Älvfolk 
kan inte användas till någon av dessa 
odöda. I allmänhet kan man säga att en 
zombie kräver ett någorlunda väl bevarat 
lik, som helst inte varit dött i mer än en 
månad. Ett skelett eller en zombie kan ha 
färdigheter som motsvarar deras tidigare 
liv, men färdigheter som är beroende av 
1NT på något sätt går förlorade. För mu- 
mien gäller särskilda tillverkningsproces- 
ser. 

Den som skapade en sådan odöd kon- 
trollerar alla dess handlingar och den föl- 
jer blint hans eller hennes vilja. Order kan 
endast delas ut när varelsen befinner sig 
inom syn- och höravstånd. Utanför detta 
avstånd kan den endast utföra den sena- 
ste ordern den mottog. När en order är 
given, så fortsätter de tills de blir beor- 
drade på nytt. Om man stöter på en ma- 
gisk odöd så innebär det troligen att dess 
skapare finns i närheten. Skelett och zom- 
bier har förlorat väldigt mycket av sin ur- 
sprungliga rörelseförmåga. Detta visar sig 
bl. a. genom att de alltid slår sist i strid. 
Om skelett och zombier strider mot var- 
andra slår skelettet efter zombien. 



86 




DÖDSÄNGELN 

(Oklassificerad) 



Dödsängeln har en människoformad 
kropp, iklädd en rock med huva. Det 
enda man ser av Dödsängelns kropp är 
dess ansikte; en fasansfull leende död- 
skalle inne i huvan. 

Dödsängeln skiljer sig från de övriga 
odöda genom att den inte har sin hem- 
vist i vår värld. Den är en budbärare för 
mystiska och starka makter som finns 
på ett annat plan. 

Praktiskt taget ingen magi har någon 
effekt på Dödsängeln på grund av dess 
höga PSY. Endast magiska vapen kan 
skada Dödsängeln och de gör endast 
halv skada. Dessutom sprider Dödsän- 
geln skräck på samma sätt som spö- 
ken. Om någon misslyckas att s!å 
4x PSY eller lägre med 1T100 måste han 
slå på skräcktabellen med +25 på 



Dödsängel 






Hemvist: Okänd 






Vanlighet: Unik 






Antal: 1 






Grundegenskap 




• 


STY 200 


SB 


6T6 


STO 15 


KP 


200 


FYS 






SMI 15 






INT 18 






PSY 63 






Naturliga vapen 


GC 


Skada 


2 Nävar 


215% 


1T3 


1 Spark 


215% 


1T6 



Naturligt skydd: 

Förflyttning: Teleportation obegränsat 
avstånd. 

Färdigheter & Förmågor: Alla existe- 
rande färdigheter 95%. 



kastet. Dödsängeln dyker aldrig upp i 
dags[jus och nästan aldrig i områden 
som rymmer många varelser. Den före- 
drar ödsliga och kusliga platser. 

Det är händer att Dödsängeln kom- 
mer för att framföra en varning till nå* 
gon, t. ex. att något ont kommer att ske 
om man inte ändrar sina planer. Död- 
sängeln har en särskild förmåga att 
göra sig själv och ett offer osynligt. Se* 
dan kan den föra sitt offer till vilken 
plats den önskar för att visa offret dess 
synder och vilka konsekvenser de har 
haft eller kommer att få. 

Dödsängeln har ett fruktat finger, 
med vars hjälp han kan utföra följande 
särskilda handlingar: 

• Peka på en utvald som då blir helt 
skräckstagen. Det krävs ett perfekt 
räddningskast {se ovan) för att 
slippa slå på skräcktabellen med 
plus femtio (+50) på kastet. 

• Peka på en utvald och få honom att 
stå helt paralyserad tills Dödsängeln 
försvinner från platsen. 

• Vinka någon utvald emot sig med 
fingret och på så sätt tvinga offret 
med dit Dödsängeln önskar om of- 
fret misslyckas med att slå lika med 
eller lägre än PSYx3 med 1T100. 
Dödsängeln kan inte dödas. Dess 

materiella kropp kan förintas, vilket 
förvisar den tillbaka till dess hem för 
1 dygn. 

1 strid använderden sin fruktade två- 
handade lie: 

Namn Att Par Skada BV 

Lie 200% 200% 2T10 30 




87 



■■■■■■■■■MMMBHHi 



88 




LIKATARE 

(Okilassificerad) 



Likätare är en odöd, fast den egent- 
ligen skiljer sig rätt mycket från de 
övriga. Dess KP, STY och FYS är nor- 
mala, men den är oberörd av gifter, 
sjukdomar och sömn. Likätare är as- 
ätare, men endast människor duger 
som föda för dem. Därför föredrar de 
att bo nära begravningsplatser. En lik- 
ätares hud är motbjudande gråvit, och 
den luktar illa. 

När en person blir sårad av en lik- 
ätare finns det en chans att han för- 
vandlas till en likätare inom 1T10 dygn. 
Summera de skador personen har fått 
av likätare och som inte läkts av magi 
inom 24 timmar. Slå sedan 1T20. Om 
tärningens utfall är t i ka med eller lägre 
än skadan blir personen en likätare. 



En mänsklig likätare 

Hemvist: Nära begravningsplatser 
Vanlighet: Sällsynt 
Antal: 1T6 



Grundegenskap 


Typvärde 


STY xl 


11 


SB 


STO xl 


11 


KP 14 


FYS xl,5 


17 




SMI x0,5 


6 




IMT x0,5 


6 




PSY x0,5 


6 




KAR 1 


1 




Naturliga vapen 


GC 


Skada 


1 Bett 


15% 


1T8 


2 Klor 


15% 


1T6 



Naturligt skydd: 
Förflyttning: Två lägre än tidigare. 
Färdigheter & Förmågor: Samma 
som tidigare. 



Alla färdigheter som har INT som 
grundegenskap går då fullständigt för- 
lorade. Övriga färdigheter bibehålls. 
De nya grundegenskaperna beroende 
av rasen; här visas en mänsklig lik- 
ätare. Älvfolk blir inte likätare. 




I vissa tänder har man funnit ut hur 
man kan behandla ett lik med olika ke- 
mikalier och magi för att det ska om- 
vandlas till en kraftfull odöd varelse. 
Mumier förekommer ofta som väktare 




|fe 




MUMIE 

(Oklassificerad) 




av gravar och tempel. Mumier tillver- 
kas nästan enbart av människokrop- 
par. De balsameras i en process, som 
innebär att man tar ut inälvorna och 
fyller utrymmet efter dem med kemika- 
lier och kryddor för att förhindra för- 
ruttnelse. De är lindade med linne- 
eller bomullstyg vilka också fungerar 
som pansar. Dessa bindor är ofta lätt- 
antändliga. 



En mänsklig mumie 

Hemvist: Där det finns människor 

enlighet: Mycket sällsynt 
Antal: 1 



Grundegenskap 




STY Upp till X6 




STO XI 




FYS 




SMI Upp till x 1/2 




INT Upp till x 1 




PSY 1 + 




KAR 1 




Naturliga vapen GC 


Skada 


2 Nävar 50% 


1T3 


1 Spark 50% 


1T6 



89 



NaturJigt skydd: 2 poängs bandage 

Förflyttning: 2 lägre än den levande 

varelsen. 

Färdigheter <Se Förmågor: Smyga 95%, 

SVF 50%. 



90 




SKELETT 

(Oklassificerad) 



Skelett görs av en varelse vars ben har 
förvarats väl, t.ex. i en grav i torr jord. 
Döda varelser som inte har begravts 
brukar ha sina skelettben omkring- 
spridda och kan därför inte användas. 
Skelett tar ingen skada av pilar, stick- 
vapen (t.ex. dolk) eller stötvapen (t. ex. 



spjut) . Skelett får endast halv skada av 
huggvapen, t.ex. svärd. Krossvapen, 
t.ex, klubbor, ger normal skada. Efter- 
som skelett är ganska lätta att slå 
sönder brukar de utrustas med någon 
typ av rustning. Sådana döljer också 
något av deras uppseendeväckande 
utseende. 



Ett mänskligt skelett 

Hemvist: Där det finns människor 
Vanlighet: Sällsynt 
Antal: 3T10 



Grunde 


:genskap 




STY 


Upp till x2 




STO 


XI 




FYS 







SMI 


Upp till x 1 




I NT 


Upp till x 1/4 




PSY 


1 + 




KAR 


1 




Naturli 


ga vapen GC 


Skada 


2 Nävar 


35% 


1T3 


1 Spark 


35% 


1T6 



Naturligt skydd: 

Förflyttning: 4 lägre än den ursprung- 
liga varelsen 

Färdigheter & Förmågor: Smyga 95% 
SVF 35%. 




Ett spöke är själen av en nyligen avli- 
den varelse. Den uppträder som en 
skimrande, immateriell skepnad, med 
samma utseende som den hade i tivet. . 
Spöken uppenbarar sig om natten. De 
är rastlösa varelser som lider av någon 
oförsonad synd eller brott de har be- 
gått, eller av hämndlystnad för något 
illdåd som de utsattes för i livet 

Spöken kan vara informationskällor 
för spelarna, men tänk på att de inte 
behöver tala sanning, och att allt de 
säger är färgat av deras starka känslor. 
Ett spöke är mer hjälpsamt mot perso- 
ner som i gengäld är beredda att hjälpa 
det att avsluta den sak som håller det 



SPÖKE 

(OKlassificerad) 





kvar i världen, så att det kan få frid. 
Spöken är oftast bundna till en plats 

eller ett föremål som brukar ha med 
deras död att göra. Ett spöke kan inte 
lämna denna plats förrän förrän det 
har fått frid, eller det har fördrivits 
genom exorcism, (Exorcism beskrivs i 
Expert Drakar <Sr Demoner.) 

Spöken är inte materiella och kan 
därför inte skadas av vapen av något 
slag, ej heller av magi som vållar fysisk 
skada (t.ex. ELD). Spöken slåss genom 
att skrämmas. En varelse som möter 
ett spöke måste slå INTx5 eller lägre 
med 1T100 eller slå på Skräcktabellen. 
Om spöket kom överrumplande mins- 
kas chansen att klara sig med 20%. 
Spöken behåller inga färdigheter från 
tidigare liv. Ett spöke kan passera ge- 
nom fast materia med normal hastig- 
het. Älvfolks själar blir aldrig spöken. 



Ett mänskligt spöke 

Hemvist: Varierar 
Vanlighet: Sällsynt 
Antal: 1 



Naturliga vapen: Skräckattack 
naturligt skydd: 
Förflyttning: F10 (Samma som tidi- 
gare, men nu flygande. Se även texten 
ovan.) 
Färdigheter & Förmågor: Inga. 



IL 



Grundegenskap 


Typvärde 


STY 


SB 


STO xl 


11 KP 


FYS 





SMI x2 


22 


INT xl 


11 


PSY X2 


22 




VAMPYR 

(öklassificerad) 



Vampyrer är intelligenta varelser som 
har smittats av vampyrism. Smittan 
fortplantas genom vampyrbett. Vampy- 
rer är tvungna att dricka blod från le- 
vande intelligenta varelser för att upp- 
rätta hålla sin existens. Ett bett från en 
vampyr ger 1T6 i vanlig skada. Varje 
omgång därefter som vampyren håller 
fast offret kan han suga blod vilket ger 
offret 1T6 skadepoäng som dras direkt 
från FYS. (För att bryta sig loss ur fast- 
hållningen måste man övervinna vam- 
pyrens STY med sin egen STY på mot- 
ståndstabellen.) Dessa förlorade FYS- 
poäng kan endast återställas genom 
besvärjelsen HELA. Vanlig läkning har 
ingen effekt När FYS når noll har offret 
dött och smittats med vampyrism. Det 
sägs också att en varelse frivilligt kan 
bli vampyr genom mystiska och mörka 
magiska ritualer, men man vet mycket 
lite om detta. 

En rollperson som blivit smittad av 
vampyrism stiger upp i skymningen på 
den tredje dagen efter sin död och är 
därefter vampyr. Det finns ingen bot 
när personens blod blivit helt utsuget 
av en annan vampyr. En vampyr åldras 
inte. Alla fysiska skador och ärr som 
han fått under sitt tidigare liv försvin- 
ner. Vampyrer behåller alla magiska 
och vanliga färdigheter som de kunde 
under sitt tidigare liv och kan även lära 
sig nya färdigheter. 

En vampyr har dessutom följande 
särskilda förmågor och kännetecken: 

• Han kan ändra skepnad mellan flad- 



dermus, råtta, varg, rökmoln eller 
sin "naturliga" mänskliga form. Det 
tar en hel SR att ändra form och 
vampyren kan inte göra något annat 
under den SR. 

• Vissa av vampyrens grundegenska- 
per har genomgått drastiska föränd- 
ringar genom förvandlingen. Se ta- 
bellen nedan. 

• Vampyren har förmågan att kalla till 
sig och kommunicera med råttor, 
fladdermöss och vargar, 

• Varje natt måste en vampyr dricka 
minst 5 FYS-poäng blod. Om han 
inte gör det reduceras hans STY med 
1T6 poäng. Här STY når noll faller 
vampyren i en evig dvala. De förlo- 
rade STY-poängen kan återvinnas. 
Hasta gång vampyren dricker blod, 
återvinner han 1 STY för vatje poäng 
FYS utöver de första 5. 

• En vampyr kan paralysera ett offer 
genom att först komma i ögonkon- 
takt och sedan omedelbart över- 
vinna offrets PSY med sin egen PSY 
på motståndstabellen. Ett sådan pa- 
ralysering varar tills ögonkontakten 
bryts. 

• Vampyrer har ingen spegelbild. 

• En vampyr kan inte korsa rinnande 
vatten av egen kraft. 

• En vampyr måste sova från gryning 
till skymning på en bädd bestående 
av jord från sin grav. 

• En vampyr kan inte passera reliker 
och heliga föremål förbundna med 
Goda Makter. Vampyrer brukar und- 
vika att anfalla personer som bär el- 
ler har nyligen ätit vitlök eftersom 




93 



En mänsklig vampyr 

Hemvist: Varierar 
Vanlighet: Mycket sällsynt 
Antal: 1 



Grundegenskap 


Typvärde 


STY x3 


33 


SB 1T6 


STO xl 


11 


KP 22 


FYS 







SM1 xl.25 


14 




INT xl 


11 




PSY xl,5 


17 




KAR xl 


11 





Naturliga vapen GC 

2 Nävar 60% 

1 Spark. 60% 

1 Bett 60% 



Skada 

1T3 

1T6 

1T6 (ingen 

SB). Se ovan 

för detaljer. 



Naturligt skydd: 

Förflyttning: Enligt sin forms förmåga. 

Rökmoln F24. 

Färdigheter & Förmågor: Samma 

som tidigare. 



dess lukt är motbjudande för vam- 
pyren. När en vampyr Konfronteras 
med någon av dessa ting måste han 
slå INTxö eller lägre med 1T100 eller 
fly. Lyckas slaget håller sig vampyre n 
normalt minst tre meter från tinget. 
Heliga föremål förorsakar 1T4 i 
skada när de vidrör vampyren. 

• En vampyr kan förstöras på följande 
sätt: 

1. Genom att utsättas för solljus. 

2. Genom att man kör en trä- 
stake genom dess hjärta medan 
den ligger sovande i sin kista. 

3. Genom att höra en tupp gala 
i gryningen och vampyren samti- 
digt är utanför sin kista. 

4. Genom att få en perfekt träff 
från ett silvervapen med egg. 
Vapnet anses då ha körts genom 
vampyrens hjärta. 

I alla dessa. fall förvandlas den för- 
störda vampyren till stoft. 

• En vampyr kan skadas i andra situa- 
tioner. Sådana skada kan dock inte 
förstöra vampyren. Istället förvand- 
las han till ett rökmoln när hans KP 
når noll. Han flyr hem till sin kista 
där han återfår 2T6 KP per dag. 

• Vampyre r suger normalt blod ur va- 
relsers hals. Skulle de bära något 
skydd för halsen föredrar vampyren 
att söka sig något annat offer. 

• Vampyrens angriper i första hand 
varelser av motsatt kön från sin egen 
ras. 

• Vampyrer kan endast skadas av sil- 
vervapen, magiska vapen och magi. 



• En varelse som blir vampyr står un- 
der kontroll av den vampyr som har 
bitit honom, under förutsättning att 
den har förmåga eller intresse av att 
ha kontroll. Om så inte är fallet blir 
han en självständig vampyr. En kon- 
trollerad vampyr kan vägra att lyda 
en order om han slår INTxl eller 
lägre med 1T100. Chansen ökar med 
5% för varje extra vampyr vampyren 
kontrollerar. En vampyr kan maxi- 
malt kontrollera INT antal vampyrer, 
som i sin tur inte kan ha några vam- 
pyrer i sin kontroll. 

• En vampyr kan skapa en telepatisk 
kontakt mellan sig själv och ett offer 
genom att utföra de Odödas Kyss. 
Vampyren öppnar ett litet sår över 
sitt hjärta med ett vasst vapen och 
tvingar sitt offer att dricka vampy- 
rens blod från det öppna såret, Där- 
efter kommer vampyren och offret 
att ha en begränsad kännedom om 
varandras tankar tills en av dem 
eller båda är förstörda. 

OBS: En rollperson som blir vampyr 
kan fortfarande deltaga i spelet, men 
får flera begränsningar. T.ex. kan han ej 
färdas under dagen utan måste ligga i 
sin kista. Han blir förhindrad att färdas 
över helig mark, mm. Rollpersoner 
som tjänar de Goda Makterna är knap- 
past intresserade av att samarbeta 
med en vampyr. Det kan också uppstå 
situationer när vampyren blir en fara 
för sina medspelare, t.ex. vid akut brist 
på andra offer, Den rollperson som 
blivit vampyr sköts fortfarande av sin 
ursprunglige spelare. Ingen rollperson 
kan starta spelet som vampyr. 



En zombie ser ut som ett förruttnat lik, 
som med nöd och näppe hänger ihop. 
Dess lemmar håller ofta på att falla isär 
och har därför förstärkts med hjälp av 
fastsnörda senon Zombier använder 




ZOMBIE 

(Oklassiftcerad) 




antingen sina händer eller de eventu- 
ella vapen som hans skapare ger ho- 
nom. 



95 



En mänsklig zombie 

Hemvist: Där det finns människor 
Vanlighet: Sällsynt 
Antal: 3T6 



Grundegenskap 




STY Upp till X3 




STO xl 




FY5 




SM1 Upptill xl/2 




INT Upptill x 1/4 




PSY 1 + 




KAR 1 




Naturliga vapen GC 


Skada 


2 Nävar 40% 


1T3 


1 Spark 40% 


1T6 



Naturligt skydd: 

Förflyttning: 2 lägre än den levande 

varelsen. 

Färdigheter «C Förmågor: Smyga 95%, 

SVF 40%. 



^ SKRÄCKTABELL 

IT 100 Resultat 

01-20 Offret blir försiktigt och har -10 

på alla attacker och parader un- 
der 1T4 SR. 

21-25 Offret går bärsärk och angriper 
den som har förorsakat detta. 

26-75 Offret flyr så snabbt som möjligt 
frän skräckkällan. 

76-90 Offret blir paralyserat av skräck 
så länge skräckkällan är inom 
synhåll. Dessutom får offret +5 
på alla slag på skräcktabellen un- 
der resten av dagen. 

91-95 Offret blir hysteriskt och står 
stilla på platsen och skriker 
Dessutom får offret + 15 på alla 
efterföljande slag på skräcktabel- 
len under resten av dagen. 



REGISTER 

Alv 47 

Ambiorm 56 

Anka . , 26 

Basilisk 57 

Bison S 

Björn 9 

Bläckfisk 58 

Brunbjörn 9 

Cyklop 37 

Delfin 25 

Djur 8 

Drake . . 59 

Drakorm 64 

Dvärg. 38 

Dödsängel 86 

Elefant 12 

Enhörning 66 

Fladdermussvärm 23 

Flodhäst 13 

Flygödla 67 

Gepard 17 

Giftorm 13 

Gorgon 68 

Grip 69 



Grisslybjörn 10 

Grottbjorn 10 

Haj 14 

Halvlängdsman. . , 27 

Harpya 70 

Hippogriff 71 

Humanoider 26 

Hunddjur 14 

Hyära 65 

Hyena 14 

Insektoid ,71 

Isbjörn 11 

Jaguar 17 

Jätte 39 

Jätteamöba 75 

Karkion 28 

Kattdjur 17 

Kattman 29 

Kentaur 30 

Kimera 76 

Krokodiler 20 

Legendariska 

varelser 56 

Lejon. 18 



96-100 Offrets hår blir permanent vitt av 

chocken och han står paralyse- 
rad i 1T6 SR. Dessutom får offret 
+ 15 på alla slag på skräcktabel- 
len under resten av dagen. 
101- Offret svimmar och faller till mar- 

110 ken. Medvetslösheten vara 2T8 
minuter. Dessutom får offret + 10 
på alla slag på skräcktabellen un- 
der resten av dagen. 

111 Offret måste slå FYSxS eller lägre 
och med 1T100 eller dö av hjärtstille- 
högre stånd. Lyckas slaget tillämpa re- 
sultatet för 101-110. Dessutom 
kan offret inte förflytta sig av egen 
kraft under resten av dagen. 



Likätare 88 

Mantikora 77 

Minotaur 31 

Mumie 89 

Noshörning 2! 

Nymf 50 

Nyttodjur 22 

Odöda 85 

Onaqui 31 

Pegas 78 

Pytonorm ........ 20 

Reptilman 35 

Rese 42 

Rock 79 

Råttflock 23 

Räv 15 

Sabeltandad tiger. 19 

Satyr 52 

Sfinx 80 

Sjöorm 81 

Skelett 90 

Skogsrå 52 

SKorpion 24 

Smådjur 23 



Spindel 24 

Späckhuggare .... 25 

Spöke 91 

Stenfolk 37 

Svanmö 54 

Svartalf 43 

Svartbjörn 11 

Svartfolk 40 

Svartnisse 44 

Syrödla 82 

Tiger , 19 

Troll 45 

Tunnelmask 83 

Ulv 15 

Urträd 84 

Valar 25 

Vampyr .92 

Varg 16 

Vargman 36 

Varulv 33 

Vildhund 16 

Zombie 95 

Älva 56 

Älvfolk 47 



Si 




Varje varelse beskrivs i ett textavsnitt, som redogör for dess utseende. Vanor och 
hemvist, och. i en uppställning över dess grundegenskaper; färdigheter och .förmågor. "^ 

Alla legendariska varelser är livfullt illustrerade av Nils Gulliksson. 

'■' 'k 4 

Denna bok är ett oumbärligt hjälpmedel för all spelledare s&rn har drömt om att 

göra sina världar ännu mer spännande och utmanande for sina spelare. £ 

- 1 ■ ' t ' '■ - - ■ \ I 

■ ■ ,■ . . *, .5. i 




1 



ART. NR. 01 -50